Si has llegado a este análisis seguramente conoces Fate Grand Order, la
ultra famosa vertiente Gacha del universo Fate que lo amplia indefinidamente. Ha
estado arriba año tras año en las cimas de aplicaciones con mayor ingreso de
beneficios (aunque en 2020 se ha tropezado, pero debido a cuestiones más
generales, al final lo abordo). Su éxito le ha permitido adaptaciones animadas
que funcionan como atractivo para nuevos jugadores y placer para veteranos, en
la actualidad tiene en su haber un par de Ovas, una serie, y dos películas.
Está anunciado un nuevo proyecto del que aún se desconoce formato, y otra serie
de Ovas, las cuáles pertenecen a la misma línea de Carnival Phantasm.
FGO es un gacha cuyo formato narrativo es de Novela Visual, en el plano interactivo es de combate por
turnos. Su historia está dividida en dos grandes secciones: Grand Order y
Cosmos in the Losbelt. La primera se divide en 7 secciones principales y 2
extras (sirviendo como precuela y secuela), la segunda aún está en
“publicación”. Esas 7 secciones principales difieren sobradamente entre sí, sea
por “calidad” o duración, donde cada entrega tenía más duración respecto a la
anterior, en cambio, la popularidad es más equitativa entre los fanáticos, siendo
las 3 últimas secciones quienes se llevan la mayoría de elogios, lo cuál ha
influido en la prioridad sobre cuáles se deberían adaptar.
Contrario a lo que debería ser lógico, las adaptaciones hasta ahora han
sido sobre la sección 0 (la precuela de la primera parte) en la Ova, la serie es
de la sección 7, y las películas serán sobre la sección 6, el proyecto anunciado
es sobre la sección 8 (el tramo final de la primera parte). En termino de
emisión, 0->7->6->8. Un manejo algo desordenado, aunque comprensible
reconociendo que la prioridad es más que ser un reflejo animado, es el de darle
movimiento a esos grandes momentos.
El par de Ovas corresponden a una historia independiente y la mencionada
adaptación de la precuela de la primera parte, tituladas respectivamente
Moonlight/Lostroom y First Order. La importante es la segunda porque es la
adaptación del que sería el pistolazo de salida de todo FGO, y cumple
exactamente ese cometido, ser meramente una introducción, y eso sí, no de las
mejores. Posteriormente (3 años después) es emitida la serie protagonista de
este análisis, Fate/Grand Order: Zettai Majuu Sensen Babylonia.
Soy un completo fanático del juego, llevó en sus fauces año y medio, con la plena intención de continuar,
concentro la mayoría de mi atención dedicada a los videojuegos en sólo este, ya
sea para bien o mal. Como extra, el presente es el tercer artículo que dedico
exclusivamente a escribir algo sobre Fate, ya comienza a sentirse como terreno
familiar. Dada mi cercanía con el material original, no quería realizar un
análisis obviando sus raíces, por lo tanto, decidí incluirle dentro de nuestra
querida serie (que cumplirá su segunda entrega) “Análisis de una adaptación”
(casi 2 años desde la última vez).
Si tienes más interés acerca del juego, como está conformado a nivel
jugable, narrativo, estructural o artístico, te invito al artículo que escribí
hace unos cuantos meses.
Fate/Grand Order Babylonia no es meramente a una simple adaptación de
ese famoso gacha, al contrario de otras adaptaciones que pueden mantener un
perfil mediano correspondiendo a las ansías de sencillamente invitar a nuevos
al original, es una producción del más alto perfil, como explicaré más
adelante, su presentación tampoco está cerrada al disfrute de nuevos espectadores,
sin embargo, es notable el como si está mayormente planificada para el disfrute
de los fanáticos del juego. Un equilibrio entre ambos a través de sus múltiples
virtudes.
Comenzando porque al contrario de quienes creen que todo Fate viene del
mismo estudio, no es ni mucho menos así: Ufotable ha ganado su popularidad a
punta de las adaptaciones de los trabajos del Nasuverso, Kara no Kyoukai en los
2000s, posteriormente Fate Series en la década pasada, adaptando Zero,
Unlimited Bladeworks y Heavens Feel. La primera adaptación de Stay Night y una
película de UBW es crédito de Deen, Apocrypha es de A1, y hasta Shaft ha metido
cucharada con Last Encore. Las 2 OVAS son de Lay-Duce. Finalmente, Babylonia quedó
a cargo de Cloveworks ¿Quiere decir que Grand Order estará a cargo del estudio?
Fácilmente queda desmentido al inmediato anuncio de que las películas vendrán
por parte de Signal M.D y Production IG. Aparte del anuncio de su producción,
no se sabe quiénes serán o de qué formarán parte el equipo a cargo de Solomon
(aunque se espera sea el mismo equipo de Babylonia).
Un enredo esperable de una franquicia tan mass media como en lo que
termino siendo Fate. La elección de Cloveworks corresponde a que es un
estudio afiliado a Aniplex, ósea que recibe directamente el presupuesto
para cumplir con las enormes expectativas, y de una vez hay que aclararlo, lo
lograron sobradamente. Ya poco a poco iremos desenredando el impresionante
staff involucrado, primero debe comprenderse a nivel general, de que maneras
está guiada la narrativa.
Como se mencionó antes, cada sección tiene una mayor duración en tiempo
de lectura que la anterior, siendo la parte 7 la cúspide (que a la fecha en la
versión norteamericana sigue sin ser superada), utilizando al canal
JasonDoesWhatever, que sube todas las secciones escritas con el mismo tiempo de
lectura, Babylonia tiene una duración de 11:41, en comparación, el más cercano
es la parte inmediatamente anterior, la sección 6 con una duración de 9:44.
El anime tiene 21 episodios, utilizando la herramienta de duración total
muestra que en conjunto dan un total de 8:18. Ósea que la adaptación dura 3:13
menos que la original, una cifra significativa, aunque no tan grande como suele
ser costumbre entre los fanáticos de las VNs, donde resumir 30 horas en 12
episodios viene siendo lo común. Y además están las implicaciones de que no todo
lo audiovisual es literalmente lectura, por ejemplo, supongamos un intercambio
de golpes, la prosa no se concentra en informar sobre cada roce, es más
generalizada, sobre los momentos importantes, en cambio su transformación al
movimiento si debe mostrar esa acción, traduciendo en que ocupará más minutos.
¿Qué recortar, dónde echarle tijera? Para ello debe reconocerse cuáles
son las intenciones detrás de la sección (no explicaré tan detalladamente, para
mayor claridad vuelvo a remitir a mi texto). Coronando el final de la primera
parte, nuestro protagonista se enfrenta al último desafío, en el amanecer de la
humanidad debe superar al obstáculo restante, para su lamento, de carácter
divino.
Previo a la emisión se estrenó una precuela que dura casi media hora
donde fijan el tono sobre cuál es el estado de la historia hasta ese momento,
sirviendo a los veteranos porque estarán emocionados ante cualquier aparición
de alguien conocido y a los nuevos quienes tendrán una idea general de cuál es
la trama, y hacia cuáles puntos se dirigirá está entrega.
Hay varias capas temáticas en Babylonia que se irán nombrando, primero
la más evidente, su duración no es sólo por la envergadura de personajes y
situaciones involucradas que son mucho mayores que las previas, sino por la
misma caracterización de lo que debía ser la instancia en Uruk. En las
anteriores aventuras el tono se enmarcaba como una travesía o epopeya en
tierras desconocidas, de punto de partida claro y un objetivo que se iba
desvelando con el tiempo. No es el caso de Uruk, desde el comienzo el objetivo
se muestra claro, más los medios para conseguirlos son largos, implicando que, en
términos de estadía dentro de la singularidad, en Babylonia pasan mucho más
tiempo.
Ritsuka y Mash están buscando el Santo Grial, que generalmente es el
culpable de las anomalías de los momentos históricos, al encontrarse a
Gilgamesh lo descubren al instante, más para obtenerlo, el rey les exige
aportar a la ciudad en tareas y deberes. En términos jugables viene perfecto
porque ya no necesitan justificar los encontronazos al mejor estilo de Pokémon
sobre “hay problemas en los alrededores”, y en el manejo del montaje puede
acortarlo lo que sea necesario, generando una declaración de intenciones
evidente.
No existirá el mismo lazo de vinculación con su mundo como si sucedía en
el juego, aunque tampoco es
como si directamente decidieran obviarlo, más queda en segundo plano frente a
los que serán los grandes instantes de las próximas batallas. Ya definiéndolo
en términos más concretos, cada sección del juego está divida en secciones más
pequeñas, la 7ma parte tiene 22.
Las primeras 4 partes son la introducción y asentamiento, la llegada,
reunión con Gilgamesh y primeras tareas donde se familiarizan con el poblado, ocupan
un total de 2:44. En la serie ocupa los 3 primeros episodios y la mitad del
cuarto, 1:20, de los cuáles el tercero es directamente la completa adaptación
de la sección 4, con las múltiples tareas que debemos realizar contadas a
través de 6 minutos.
Esta es la directriz que marcará el estilo en los próximos episodios, el apuro sobre ciertas descripciones sin sacrificar completamente la narración, aunque bien recuerdo en su tiempo leer bastante quejas entre los grupos de Discord o Facebook sobre los fanáticos en por qué habían saltado X o Y dialogo, quejas válidas a las que estaría de acuerdo siempre y cuando la dirección resaltará estás faltas a través de su presentación o la misma estructura, lo cual no es ni mucho menos el caso, se pueden obviar o dejar pasar en favor del flujo y ritmo general, que le debe el crédito a Toshifumi Akai.
He aquí un impactante dato, este es su primer trabajo como director, en
sí mismo es impresionante siquiera imaginar que le encargarán de debut a
alguien uno de los proyectos más ambiciosos de los últimos años, y no son
sólo palabras, las directivas conformaron un equipo con los mejores talentos de
A1 y Cloveworks, al punto de terminar rápidamente otros proyectos a favor de
que estuvieran libres (como Yakusoku no Neverland). Una sorpresa que cobra
sentido cuándo se verifica en donde había participado, un animador con
recorrido en importantes obras (Idolmaster, TTGL, Toradora, Panty and Stocking,
entre otras) y con dos cruciales referentes, ser el director del archiconocido
video musical “Shelter” y haber sido el asistente de dirección en la anterior
gran megaproducción, Darling in the Franxx. Porque si bien ya todos sabemos que
paso lo que paso, la serie todavía se mantiene como un referente de los últimos
años.
Su historial era más que el suficiente para darle la batuta. El
asistente es Miyuki Kuroki, otro nuevo rostro, está es apenas la tercera
producción en la que participa, de hecho, la mayoría de animadores son jóvenes
lo que adquiere otro rasgo distintivo a Babylonia, la exhibición de los
talentos para la presente década.
Porque más allá de lo que puede parecer ¡Los animadores son seres
humanos! La intención al reunir lo mejor de lo mejor no sólo implicaba a
los reconocidos supervisores que iremos mencionando, también refiere a las
jóvenes promesas, quienes no sólo tienen la oportunidad de presumir sus
habilidades para futuras ofertas de trabajo, cuentan con la emoción de
participar en un proyecto que quieren, porque una gran cantidad del staff es
fanática del juego, convirtiéndose en un trabajo soñado que tiene incidencia
directa en la dedicación que le prestan a la animación.
Es el primer trabajo como diseñador de personajes para Shizuki Morii, y
nuevamente, otro factor que se cumplió con creces. Fiel reflejo de los
originales, conservando lo complejos que pueden ser ciertos diseños (Quetzalcóatl,
Ushiwakamaru, Gilgamesh), apoyándose de las poderosas bases de presupuesto y
programación para no tener que retenerse pensando en lo exageradamente
complicado que sería animar según que cosas, la mente que pensó el inmenso
grado de expresiones de los personajes (como olvidar la cara olvidadiza de
Ishtar o lo avergonzada que estaba Ereshkigal) y por supuesto, es a quien
debemos agradecerle por dar las bases para animar todos los culos de la obra. Y
de nuevo es donde entra la dimensión humana, no es su primer trabajo con algo
relacionado a Type Moon; en el pasado había publicado varios doujins de Fate
Hollow Ataraxia o de la compañía en general ¿Pueden imaginar su emoción al
haberle sido asignado este cargo?
Entonces ya tenemos un poco de claridad en cómo está conformado el
panorama, es momento de abordar la ejecución, en el primer episodio está la
pelea que aparece en casi cada tráiler previo al lanzamiento, el enfrentamiento
de Ishtar contra unas criaturas demoniacas, una perfecta muestra de todas las
conjunciones de sus fortalezas. Ishtar para mostrar su poderío se eleva a los
cielos y dispara rayos, tenemos acción/reacción en diferentes planos y en el
mismo, a la par de una cámara que sigue a la diosa, aparente ralentización
temporal cuándo aterriza. 6 cortes en 25 segundos, para ser una pelea es una
cantidad ridículamente baja, y más en el último golpe todo está seguido, sin
haber ni un solo cambia de cámara, meramente todo en el mismo movimiento.
Los directores de acción son el dueto Megumi Kono y Toya Oshima, la
primera es una animadora cada vez más reconocida, especializada en el diseño de
monstruos (por el que está acreditada en este particular) y manejo de escena, siendo
directamente la encargada de esta escaramuza de Ishtar, y Oshima es quien
va creciendo acorde a cada proyecto nuevo donde participa, su estilo lleno de
expresionismo y comprensión del entorno.
No me aburro de verla |
Los demás elementos corresponden a la evidente animación CGI y manejo de
los fondos, durante gran parte de la obra estos fueron renderizados en blender,
para ello contaron un equipo conformado por figuras del estudio y fuera de
este, a destacar Yusuke Kawakami (SSS. Gridman, Black Clover) o quién estuvo
directamente a cargo del episodio precuela, Taishi Kawakami (Darling in theFranxx, Yakusoku no Neverland, Occultic;Nine) y directamente desde Trigger
contamos con Kengo Saito (Kill la Kill, Magi).
Para completar la cuota otros animadores no afiliados al estudio y que
fueron contratados para su participación: Ryosuke Nishii quién se considera de
las promesas más importantes de la actualidad (Carole and Tuesday, Mikakunin, Norimono), Jin Oyama (Hinamatsuri, Darling in the Franxx, Mob Psycho 100) y Eri Irei (3-Gatsu no Lion, ReZero, Love Live). Como provisional cierre, el encargado de
supervisar la animación es Tomoaki Takase, siendo este su tercera participación
en tal cargo, alguien a quien se le considera un prodigio (Saekano, Mirai no Mirai, Wolf Children).
Por si la dudas, no es que pertenezca a la típica brillante muestra del
primer episodio que antecede a una desastrosa producción alejada cada vez más
de sí misma, por el contrario, la serie cuenta con tantos (de verdad) tantos
momentos de producción al tope, que enlistarlos y mencionar a todos los
involucrados seguiría siendo insuficiente. Debe verse y admirarse, sin
embargo, abordaré otros 2 momentos que me son cruciales al referirnos al alcance
que tuvo está producción.
Mientras tanto regresamos al trabajo de la dirección de Toshifumi, en la
huella de su labor como animador estaban presentes las 2 vertientes que exhibe
en la adaptación, delicadeza para representar el contacto y sentimientos entre
las personas, ósea, la dimensión humana, y visión en términos de cómo
abordar épicamente los choques de alto nivel. Para compensar el
acelerador que tuvo que agregar en según cuáles partes, se permitió escenas de
tranquilidad y contemplación, donde se acercarán y concretarán la relación de
algún par de personajes. Definiremos al programa en 3 fases generales: Del
comienzo al ataque contra Gorgon, desde Gorgon a la resurrección de Tiamat, y
finalizando con la batalla contra Tiamat
Durante la primera parte hay varios momentos de vinculación, mi
preferido es la conversación entre Ushiwakamru y Ritsuka, donde ella se
sorprende de lo famosa que sigue siendo su leyenda frente a la estupefacción
del master en poder ser capaz de hablar mutuamente con una figura que tanto
respeta. Es un simple intercambio debajo del cielo nocturno, más sirve para
fijar a las intenciones del personaje previamente a una gran exhibición apunto
de acontecer.
Otro momento de caracterización son las anécdotas de Ana, que poco a
poco van haciendo mella en sus prejuicios sobre la relación con los humanos,
sirve de construcción a cuando retomemos su figura con todas las vinculaciones
que implica. O porque no, la misma convivencia con Mash cuando están viviendo
su cotidianidad en UR, que en realidad son sólo “sencillas” expresiones más
delatan toda la lógica de cada instante de la obra, el cómo por ejemplo Ritsuka
no se sonroja o incomoda cuando ambos cayeron juntos en la singularidad (porque
era una situación de vida o muerte), al contrario de cuándo la ve en el vestido
tradicional de la antigua Mesopotamia.
La animación no sólo está a disposición de ser espectacular, también brinda sentimientos a esos encontronazos a través de la capacidad en expresión facial o corporal, definiéndolos enteramente como personajes pese al poco tiempo que pueden tener algunos en pantalla para compensar el gran elenco presente. Sean Ushiwakamaru, Leónidas, Ana o próximamente, Jaguar Man.
El capítulo 8 es el primer clímax en espectáculo y narrativa, aunque previamente habíamos tenido poderosas
exhibiciones como la batalla entre Enkidu y Gilgamesh, o la pelea contra
Ishtar, aquí se eleva la vara. Involucra el deceso de 2 personajes, Leónidas y
Ushiwakamaru, en el asalto de Gorgona, y es motivo para la búsqueda por Quetzalcóatl.
La batalla contra Gorgona es de literal gran altura, su tamaño es
descomunal acorde a la intencionalidad de corresponder con la figura de parecer
Tiamat. Para animarla fue utilizado CGI, que puede desentonar en según qué
momentos, sobre todo mientras más lejos se ubica, aunque en par representa una
fortaleza que será apreciada en otro momento. Para equilibrar los
inconvenientes que pueden llegar a ocurrir se realiza un contacto inmediato en
el actuar de Ushiwakamaru, donde tenemos una fantástica secuencia de caída y
luego escala, donde utiliza como camino a las múltiples serpientes que se
desprenden de Tiamat. Paralelamente en su actuar corta a conveniencia, impactos
aderezados de un cambio de estilo, donde en blanco y negro, sólo se ven las
líneas del escenario, apelando a la destrucción y poder que exhume de su
espada.
La cámara poco cambia, y si lo hace es para cambiar la entonación del
movimiento, como en la transición de cuando baja a sube, o si debe ejecutar
maromas con tal de acercarse, por supuesto, también involucra los instantes
previos que involucraban el cómo se acercaba hasta Gorgona, en la distancia que
las separaba, el ejecutar una técnica especial con tal de acercarse, a la par
de tener unas cuántas frases sobre su condición sobre la fortaleza de la
humanidad, de dar retroalimentación a la conversación que sostenían hace un par
de días en medio de la noche.
El movimiento final es la convergencia de la reflexión que iba expresando
y el contacto directo al por fin haberla alcanzado, correspondiendo a las
técnicas utilizadas durante ese enfrentamiento, ese último golpe se estiliza
acorde a los mismos cortes de contacto, se silencia la música, Fujimaru ve la
fuerza de ese momento, se impregna en su retina, sólo suena el estruendo
a causa del golpe.
Una batalla impecable a nivel visual, crucial en el narrativo no sólo
por demarcar el comienzo de la otra parte de la obra, sino por utilizar el poco
previo tiempo que había contado Ushiwakamaru para enaltecer al personaje, y fijar
el tono de apremio y desesperanza de la historia. Porque pese al poderoso
golpe, Gorgona sigue en pie, es más, previamente Leónidas ya había brindado a
través de su sacrificio unos minutos extras, y sólo fue eso, un poco de tiempo
extra. Desde ese momento el tiempo le juega en contra al equipo de defensa, han
de apurarse si quieren alcanzar su objetivo.
El otro momento a destacar en espectacularidad es el nuevo episodio que
toma el testigo para revelar de su importancia histórica la pelea Karna Vs Sieg
en Fate/Apocrypha, si bien aquella serie tiene sus mil y un contras, este
capítulo en particular se sigue referenciando como de los momentos más
espectaculares en el historia de A1 Pictures. Nayaka Onsen la mente maestra
detrás de aquella pelea y muy recientemente, el Opening de Jujust Kaisen; junto
a Toshiyuki Sato y Hironori Tanaka, exactamente el mismo equipo, son quienes
brindaron el gran momento del orgullo latinoamericano, el enfrentamiento
Quetzalcóatl vs Tiamat.
Culminación de un episodio perfectamente estructurado del que ya se
dirán sus cualidades, en el irremediable avanzar de Tiamat deben detenerla para
proteger la integridad de Uruk, es el momento de acción de la serpiente
emplumada mesoamericana. La brutalidad de la secuencia ni merece adjetivos que
le acompañen, no le brindaría justicia, eso sí, a contrario al episodio de
Apocrypha donde fueron varios quienes opinaron que era más a una exhibición de
habilidades que a la culminación de una trama (y cierta razón no les falta), el
momento de Quetzalcóatl está espectacularmente contenido, nunca sobrepasa
las intenciones narrativas, sino que les corresponde.
Y aún así, es sólo tiempo extra, Tiamat sigue sin ser derrotada, el
último vestigio de la era de los Dioses se rehúsa a despedirse. Ejemplificando
la directriz temática de Babylonia que va acorde a la cimentación de las
singularidades previas, el valor de la humanidad a través de la expresión de
sus diferentes virtudes, que llega a su mayor deber, demostrar pueden
sobrevivir sin depender únicamente sin necesidad de dioses. De eso trata la
séptima singularidad, ese es el eje para la reunión de la mayoría de sus
personajes.
La adición de Gilgamesh no es meramente por las ansias de los fanáticos
de volver a ver uno de sus personajes preferidos, sino porque su versión más
madura encaja perfectamente con el enfoque. El rey de lo sumerios ha dejado sus
días como aventurero, ahora ha de cumplir con ser un líder ejemplar para su
pueblo, desde el comienzo su esfuerzo y capacidad administrativa está vigente,
atendiendo todo el tiempo a todo el que lo necesite, lo necesario para dirigir
el último bastión de la resistencia humana.
Sobre todo se le compara con el rey que participa en el banquete de Fate Zero, si en ese momento sus declaraciones podían parecer exageraciones sin fundamento en sus actitudes, en Babylonia demuestra la fortaleza de su ideología, donde ubicándose encima de los otros porque sabe que sólo él es capaz de soportar tal carga sobre sus hombros, de que tal vez el imperio no sobreviva pero si su huella, la valía que será el velo sobre la nueva era. Representado un puente entre los dioses y la humanidad, además no camina solo, un amigo le acompaña, aunque este no lo sepa.
Entre los otros Servants, aliados y enemigos si que aparecen dioses, las
mencionadas representaciones de Venus, Ishtar y Quetzalcóatl, posteriormente
Ereshkigal y hasta puede clasificarse a Enkidu. Y seres no precisamente humanos
como Merlín, Ana o Hassan, en comparación con sólo unos cuántos Servants
humanos siendo Jaguar Man, Ushiwakamaru, Leónidas y Musashibou Benkei. Aun así,
cada uno sirve o es reflejo prismático a esa fuerza reivindicadora de sobrevivencia
en la humanidad, a través de sus propios entendimientos más que desarrollo,
de hecho, a duras penas podemos referirnos a una evolución en un par de
personajes, los demás no avanzan, sino que “revelan” sus auténticas facetas.
Ni siquiera Fujimaru como protagonista tiene una demarcada evolución
durante la singularidad, a lo largo de la primera parte aparte de las
esperables adquisiciones de valentía y voluntad no cambia frente al cómo era
respecto al primer momento, lo que si hace es dialogar y entender más puntos de
vistas sobre lo que conforma a la humanidad, donde radican sus fuerzas para el
impulso de avanzar y nunca detenerse. Babylonia no es excepción, demuestra
determinación y esfuerzo, para la culminación de sus creencias deberá esperar
hasta la próxima singularidad.
De todas formas, no es que fuese condición un desarrollo en cada
personaje, sino que deben corresponder a estar precisamente seleccionados para
este especifico momento, el enfrentamiento contra la madre de las criaturas,
Tiamat. El elegirla precisamente a ella como el gran enemigo es precisamente lo
que el da sentido a toda la temática de la singularidad y hasta de la primera
parte, es la última diosa, la madre de la humanidad, que no quiere abandonar a
sus hijos, que ha caído en el olvido, cuyo corazón se ha resentido y ahora
pierde consciencia. La humanidad para avanzar debe dejarla totalmente atrás,
agradecerle, pero dejarla.
Más es el amor a la humanidad la constante entre las demás diosas,
lo que dirige los ideales detrás de las acciones de Quetzalcóatl, quien
percatándose sobre como ya no pueden ser retenidos ni protegidos a costa de su
obstinación se quita la máscara de sus justificaciones, se presta a colaborar
porque es su rol, a lo que ha sido invocada. Las motivaciones de Ishtar son
similares, puede parecer como su único interés está en las joyas, más es su
complicada personalidad donde egoísmo, consideración y exaltación, le dejan
claro que debe corresponder como guardiana que es, acompañar de la mano a una
nueva era.
Su hermana Ereshkigal también tenía otra mentira como excusa de sus
verdaderos objetivos, donde desde el comienzo pese a ser olvidada por los
dioses y cada vez más por los hombres, no puede deshacerse del aprecio que
sigue sintiendo por aquellos habitantes de su reino y al cómo eran antes,
además de que la convivencia espontanea con Ristuka terminaba moldeando el cuál
es ese cariño que anhelaba. Si ha de despedirse, será como una de las
protagonistas sobre el amanecer de la humanidad.
El camino de Enkidu es similar al de Ana, ambos representando una
conciliación con su dimensión humana a través del enfrentamiento de sí mismos,
más literal para Ana quien debe enfrentarse a Gorgona, mientras que Enkidu está
contrariado con sus recuerdos y sentimientos. La evolución se adereza conforme
al pasar de los episodios, donde a través de las pequeñas acciones fundamentan
el quién son y como son. Para la gorgona nunca terminará de conciliar ese odio
que adquirió contra los seres que le despreciaron, más la convivencia de Ana y
el entender como hay luz entre las sombras, al menos habilitan una provisional
esperanza, de que puede haber cosas mejores y que vale la pena lucharlas con
tal de verlas.
En cambio, el entendimiento de “Kingu” es más complicado, ni siquiera se
considera a sí mismo un ser viviente, sino un arma de los viejos dioses, por
eso su servidumbre con Tiamat, es el devenir de viejas experiencias lo que
provoca que se vaya resquebrajando está faceta, hasta que finalmente el triste
destino de Siduri termina haciéndole mella. “Despertar” se titula el capítulo
16, refiriéndose no sólo a Tiamat que regresa de su sueño, también Enkidu ha
cambiado, o al menos está empezando a cambiar. El egocéntrico Gilgamesh
quien fue el que dio cuenta de su valía, su compañero de aventuras, lo inclina
ante su última decisión sobre a quién ayudará y ni todavía así quedará
completamente libre de remordimientos, más si sabe que se dejó guiar por
aquello que consideraba verdadero.
Hasta el eterno espectador tendrá participación en la gran batalla,
Merlín previamente ha tenido una que otra intervención, más nunca igual de
directa o significativa, la razón es únicamente seguir alimentando su necesidad
de ver la historia de los hombres, garantizar que continuará y que estará
ahí para verla. Hessian corresponde a su deber como parte de la humanidad,
el saber cómo su momento todavía no ha llegado, el seguir vigente hacia el
momento correcto.
La elección de los 4 en el bando humano tampoco es una mera casualidad,
dos héroes cuyas hazañas hablan por sí solas, Leónidas ejecutor de un enorme
milagro, únicamente con su resistencia y creencia en el devenir, Ushiwakamaru
cuya figura tan significativa durante la batalla previamente mencionada que cae
en el odio, convertida en un Avenger, estaría vagando si no fuese por Benkei.
Con apenas unos cuántos diálogos, el poco tiempo de pantalla lo hace valer, con
una redención, otro aspecto tan humano, dándole el final que merece al señor
que sirve.
Y Jaguar Man es el personaje favorito de todos, fin de la discusión.
Con tantos personajes y una trama contrarreloj, es esperable que no
cuenten con tanto tiempo en pantalla como quisiéramos, es cierto, unas tramas
están mejor llevadas, sobre todo la de Ana y Gorgona podrían haber sido
mejores. Más son aquellos hilos que si son apropiados, los encargados de
disipar nuestras dudas e incomodidades, lo mencionado, la estructura
guiando al ritmo y sentir general, cuyo mayor ejemplo es el previamente
nombrado capítulo 18.
Si, el movimiento de Quetzalcóatl fue el cierre, pero anteriormente
habían construido lo necesario para darle todavía más fuerza e intensidad al
momento. En la última noche de normalidad en Uruk las personas están inquietas
o más bien, ansiosas del mañana, Quetz e Ishtar cuentan algunas de sus
confidencias, hasta en la sala de operaciones Da Vinci y Roman se preguntan
sobre el que pasará. Posterior a la discusión sobre el plan de batalla, es el
momento de Gilgamesh de dirigirse a su pueblo, de darle los ánimos que hagan
falta para el último instante de la humanidad.
Las palabras del rey no disminuyen ni aligeran la amenaza, al contrario,
la vuelven más palpable que nunca, la destrucción se puede dar por inevitable
más no será así para la derrota, mientras el legado sumerio persista, se
transmita, quede tan sólo uno, la victoria será atronadora. Los ojos puestos
encima del Zigurat, las personas tomadas de las manos, la seguridad presente en
sus gestos, esperanza y lucha, ese es el ambiente. Es un manejo enteramente a
crédito de la habilidad de Toshifumi Akai para captar los sentimientos y
emociones que forman al ser humano, entendiendo que más allá de cualquier truco
o aditivo, sólo le bastaba respetar lo evidente, el contraponer las
reacciones del pueblo sumerio ante el discurso de su monarca, enaltecer las
inmensas ganas de siempre continuar, resaltar que son personas más allá de
soldados.
En la batalla final se reúnen todos los movimientos y voluntades
restantes, es una pelea igual de desesperanzadora que la misma amenaza que
representó todo el tiempo Tiamat, nada parece terminar de afectarla. A nivel
de producción es igual de impresionante que cualquier otra (aunque no la
considero tan impactante como “Tope Patada”), y narrativamente se las ingenia
para involucrar las ansias y destinos de otros personajes, sólo quiero resaltar
la conversación entre Tiamat y Fujimaru, este último sólo le agradece en nombre
de la humanidad, sin necesidad de monólogos o reflexiones por lo fútiles que
serían, meramente un sincero agradecimiento.
En una palabra “Gracias”, así llega a la cumbre todo el tratado temático
de Babylonia, el dejar atrás a las viejas épocas y encargarse ahora de las
riendas sobre su futuro. La humanidad está lista para comenzar su era.
El último episodio es meramente el descanso y retroalimentación de todos
los sucesos anteriores, hay despedidas y promesas de reencuentros, a resaltar
lo emocionados que se despiden Mash y Fujimaru de la época que más les abrió
los brazos, el cómo no se arrepienten porque presenciaron de primera mano la
fuerza de la humanidad, el poder que radica en esa historia, simple y
vigente, en la flor germinando siendo analogía del viaje que está a punto
de comenzar.
Las voces de los personajes son la mismas del videojuego (siempre se ha
mencionado el cómo representar a un servant puede ser trabajo garantizado a
futuro) entre mis preferidas Andou Aya como la hermana mayor con frases
españolas para representar a los mexicanos, las típicas de esta franquicia Ueda
Kana (Ishtar, Ereshkigal), Tomokazu Seki (Gilgamesh), Rie Takashi (Mash) y Miki
Itou (Jaguar Man). Y confirmo mi satisfacción por haber elegido a Nobunaga
Shimizaki como la voz de Fujimaru, se desempeñó perfectamente.
La música está compuesta por Keita Haga y Ryo Kawasaki, una poderosa
banda sonora de alrededor 100 minutos, varios de sus tracks son nuevas
versiones de pistas del juego (lo que puede provocar flashback a varios traumatizados
(me incluyo)), ninguna casualidad porque Keita es el encargado de la música de
FGO. Y aún así hay una multitud de nuevos temas específicamente creados para la
animación. Es una de las mejores bandas sonoras de la franquicia, de las nuevas
versiones mis preferidos son My Room, Absolute Demonic Front y The Golden King,
mientras que respecto a las originales destacó a Godess of Venus, Hero´s Mission
and Godess of the Sun. El director de sonido es Yoshikazu iwanami,
figura ultra reconocida en la industria, con ejemplos tan buenos como malos, afortunadamente
FGO pertenece a los primeros.
El Opening es Phantom Joke, si les soy sincero no me parece la gran
cosa, está bien y basta, en cambio prefiero el segundo OP porque si bien es la
misma canción, utilizaron el segundo cour y la dirección visual es más
atractiva. Ahora, los Endings si me son absolutamente fenomenales, el
primero Hoshi ga Furu Yume únicamente acompañado de visuales, cualquiera de
ellas queda perfectas para wallpapers (además de tener vistazos sobre las singularidades
previas), Prover es una genialidad. Gilgasmesh como eje, los personajes posando,
la fuerza de Milet. Y claro, uno de los mejores toques de esta adaptación es el
inesperado ending del episodio 16, Tell Me, también de Millet, un mural con las
aventuras de Enkidu, Shiduri y Gilgamesh, un inesperado y muy agradecible gesto.
Por el tono a lo largo del escrito puedes dar cuenta de mi inmensa
satisfacción, y es cierto, no tengo ninguna queja, los problemas son inherentes
al material original, la adaptación es todo lo que hubiese querido un fanático
¿Hay inconvenientes? Si, más ninguno al nivel para renegar de la misma u
olvidarnos de su existencia, al contrario, marca un inmenso precedente.
Varias veces he leído satisfacción acerca de Babylonia de quienes no
tienen ni idea sobre la historia, obviamente las capas temáticas podrán no
apreciarse de la misma manera, más sirve como confirmación de que la
espectacularidad y etiqueta de superproducción si son consistentes. Además, en
escala de lo que significo en esta industria, con tantos nuevos nombres dando
lo mejor de sí mismos, podemos considerarlo como una producción que marcará
cada una de sus carreras, y que se convierte en el trabajo al que destacar
en Cloverworks.
¡Si hasta las bromas fueron adaptadas! Como la frase de Jaguar Man
recordándonos que esto sigue siendo Fate al fin y al cabo, la pequeña Ishtar o
el olvido del artefacto que sería el movimiento final. En este equipo si puedo
confiar por todas las adaptaciones que vengan.
Las cuáles seguirán con el momento culmen de la primera parte, Solomon.
A esperar que pasará, lo cierto es que no son pocos quienes auguran que a FGO
ya se le empieza a agotar la gasolina, durante el 2020 no lograron ubicarse en
el top 5 de las aplicaciones con mayor cantidad de ingresos y fue noticia el
cómo DW reportaba una pérdida del 80% de sus ganancias, más la noticia tiene
matices. En un año tan fatal que justo afectó al quinto aniversario, donde
tenían preparada una presentación por todo lo alto en el domo de Tokyo, en la
cual, también habían invertido con “Under the Sky”, una de las campañas
publicitarias más grandes para un juego móvil, sin olvidarnos de la aparición
de nuevos gachas.
Quien sabe cuánto tiempo seguirá manteniendo la corona del rey, más
Type Moon tampoco está precisamente preocupado. Con un par de producciones en
camino, Babylonia siendo un rotundo éxito y una legión de fanáticos, podemos
seguir esperando que se mantenga al menos un par de años más.
Nos volveremos a ver en las puertas del templo del tiempo. En la última Grand Order.
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