ANÁLISIS DE UNA ADAPTACIÓN (FATE/GRAND ORDER: ZETTAI MAJUU SENSEN BABYLONIA)

Si has llegado a este análisis seguramente conoces Fate Grand Order, la ultra famosa vertiente Gacha del universo Fate que lo amplia indefinidamente. Ha estado arriba año tras año en las cimas de aplicaciones con mayor ingreso de beneficios (aunque en 2020 se ha tropezado, pero debido a cuestiones más generales, al final lo abordo). Su éxito le ha permitido adaptaciones animadas que funcionan como atractivo para nuevos jugadores y placer para veteranos, en la actualidad tiene en su haber un par de Ovas, una serie, y dos películas. Está anunciado un nuevo proyecto del que aún se desconoce formato, y otra serie de Ovas, las cuáles pertenecen a la misma línea de Carnival Phantasm.

FGO es un gacha cuyo formato narrativo es de Novela Visual, en el plano interactivo es de combate por turnos. Su historia está dividida en dos grandes secciones: Grand Order y Cosmos in the Losbelt. La primera se divide en 7 secciones principales y 2 extras (sirviendo como precuela y secuela), la segunda aún está en “publicación”. Esas 7 secciones principales difieren sobradamente entre sí, sea por “calidad” o duración, donde cada entrega tenía más duración respecto a la anterior, en cambio, la popularidad es más equitativa entre los fanáticos, siendo las 3 últimas secciones quienes se llevan la mayoría de elogios, lo cuál ha influido en la prioridad sobre cuáles se deberían adaptar.

Contrario a lo que debería ser lógico, las adaptaciones hasta ahora han sido sobre la sección 0 (la precuela de la primera parte) en la Ova, la serie es de la sección 7, y las películas serán sobre la sección 6, el proyecto anunciado es sobre la sección 8 (el tramo final de la primera parte). En termino de emisión, 0->7->6->8. Un manejo algo desordenado, aunque comprensible reconociendo que la prioridad es más que ser un reflejo animado, es el de darle movimiento a esos grandes momentos.

El par de Ovas corresponden a una historia independiente y la mencionada adaptación de la precuela de la primera parte, tituladas respectivamente Moonlight/Lostroom y First Order. La importante es la segunda porque es la adaptación del que sería el pistolazo de salida de todo FGO, y cumple exactamente ese cometido, ser meramente una introducción, y eso sí, no de las mejores. Posteriormente (3 años después) es emitida la serie protagonista de este análisis, Fate/Grand Order: Zettai Majuu Sensen Babylonia.

Soy un completo fanático del juego, llevó en sus fauces año y medio, con la plena intención de continuar, concentro la mayoría de mi atención dedicada a los videojuegos en sólo este, ya sea para bien o mal. Como extra, el presente es el tercer artículo que dedico exclusivamente a escribir algo sobre Fate, ya comienza a sentirse como terreno familiar. Dada mi cercanía con el material original, no quería realizar un análisis obviando sus raíces, por lo tanto, decidí incluirle dentro de nuestra querida serie (que cumplirá su segunda entrega) “Análisis de una adaptación” (casi 2 años desde la última vez).

Si tienes más interés acerca del juego, como está conformado a nivel jugable, narrativo, estructural o artístico, te invito al artículo que escribí hace unos cuantos meses.

Fate/Grand Order Babylonia no es meramente a una simple adaptación de ese famoso gacha, al contrario de otras adaptaciones que pueden mantener un perfil mediano correspondiendo a las ansías de sencillamente invitar a nuevos al original, es una producción del más alto perfil, como explicaré más adelante, su presentación tampoco está cerrada al disfrute de nuevos espectadores, sin embargo, es notable el como si está mayormente planificada para el disfrute de los fanáticos del juego. Un equilibrio entre ambos a través de sus múltiples virtudes.

Comenzando porque al contrario de quienes creen que todo Fate viene del mismo estudio, no es ni mucho menos así: Ufotable ha ganado su popularidad a punta de las adaptaciones de los trabajos del Nasuverso, Kara no Kyoukai en los 2000s, posteriormente Fate Series en la década pasada, adaptando Zero, Unlimited Bladeworks y Heavens Feel. La primera adaptación de Stay Night y una película de UBW es crédito de Deen, Apocrypha es de A1, y hasta Shaft ha metido cucharada con Last Encore. Las 2 OVAS son de Lay-Duce. Finalmente, Babylonia quedó a cargo de Cloveworks ¿Quiere decir que Grand Order estará a cargo del estudio? Fácilmente queda desmentido al inmediato anuncio de que las películas vendrán por parte de Signal M.D y Production IG. Aparte del anuncio de su producción, no se sabe quiénes serán o de qué formarán parte el equipo a cargo de Solomon (aunque se espera sea el mismo equipo de Babylonia).

Un enredo esperable de una franquicia tan mass media como en lo que termino siendo Fate. La elección de Cloveworks corresponde a que es un estudio afiliado a Aniplex, ósea que recibe directamente el presupuesto para cumplir con las enormes expectativas, y de una vez hay que aclararlo, lo lograron sobradamente. Ya poco a poco iremos desenredando el impresionante staff involucrado, primero debe comprenderse a nivel general, de que maneras está guiada la narrativa.

Como se mencionó antes, cada sección tiene una mayor duración en tiempo de lectura que la anterior, siendo la parte 7 la cúspide (que a la fecha en la versión norteamericana sigue sin ser superada), utilizando al canal JasonDoesWhatever, que sube todas las secciones escritas con el mismo tiempo de lectura, Babylonia tiene una duración de 11:41, en comparación, el más cercano es la parte inmediatamente anterior, la sección 6 con una duración de 9:44.

El anime tiene 21 episodios, utilizando la herramienta de duración total muestra que en conjunto dan un total de 8:18. Ósea que la adaptación dura 3:13 menos que la original, una cifra significativa, aunque no tan grande como suele ser costumbre entre los fanáticos de las VNs, donde resumir 30 horas en 12 episodios viene siendo lo común. Y además están las implicaciones de que no todo lo audiovisual es literalmente lectura, por ejemplo, supongamos un intercambio de golpes, la prosa no se concentra en informar sobre cada roce, es más generalizada, sobre los momentos importantes, en cambio su transformación al movimiento si debe mostrar esa acción, traduciendo en que ocupará más minutos.

¿Qué recortar, dónde echarle tijera? Para ello debe reconocerse cuáles son las intenciones detrás de la sección (no explicaré tan detalladamente, para mayor claridad vuelvo a remitir a mi texto). Coronando el final de la primera parte, nuestro protagonista se enfrenta al último desafío, en el amanecer de la humanidad debe superar al obstáculo restante, para su lamento, de carácter divino.

Previo a la emisión se estrenó una precuela que dura casi media hora donde fijan el tono sobre cuál es el estado de la historia hasta ese momento, sirviendo a los veteranos porque estarán emocionados ante cualquier aparición de alguien conocido y a los nuevos quienes tendrán una idea general de cuál es la trama, y hacia cuáles puntos se dirigirá está entrega.

Hay varias capas temáticas en Babylonia que se irán nombrando, primero la más evidente, su duración no es sólo por la envergadura de personajes y situaciones involucradas que son mucho mayores que las previas, sino por la misma caracterización de lo que debía ser la instancia en Uruk. En las anteriores aventuras el tono se enmarcaba como una travesía o epopeya en tierras desconocidas, de punto de partida claro y un objetivo que se iba desvelando con el tiempo. No es el caso de Uruk, desde el comienzo el objetivo se muestra claro, más los medios para conseguirlos son largos, implicando que, en términos de estadía dentro de la singularidad, en Babylonia pasan mucho más tiempo.

Ritsuka y Mash están buscando el Santo Grial, que generalmente es el culpable de las anomalías de los momentos históricos, al encontrarse a Gilgamesh lo descubren al instante, más para obtenerlo, el rey les exige aportar a la ciudad en tareas y deberes. En términos jugables viene perfecto porque ya no necesitan justificar los encontronazos al mejor estilo de Pokémon sobre “hay problemas en los alrededores”, y en el manejo del montaje puede acortarlo lo que sea necesario, generando una declaración de intenciones evidente.

No existirá el mismo lazo de vinculación con su mundo como si sucedía en el juego, aunque tampoco es como si directamente decidieran obviarlo, más queda en segundo plano frente a los que serán los grandes instantes de las próximas batallas. Ya definiéndolo en términos más concretos, cada sección del juego está divida en secciones más pequeñas, la 7ma parte tiene 22.

Las primeras 4 partes son la introducción y asentamiento, la llegada, reunión con Gilgamesh y primeras tareas donde se familiarizan con el poblado, ocupan un total de 2:44. En la serie ocupa los 3 primeros episodios y la mitad del cuarto, 1:20, de los cuáles el tercero es directamente la completa adaptación de la sección 4, con las múltiples tareas que debemos realizar contadas a través de 6 minutos.

Esta es la directriz que marcará el estilo en los próximos episodios, el apuro sobre ciertas descripciones sin sacrificar completamente la narración, aunque bien recuerdo en su tiempo leer bastante quejas entre los grupos de Discord o Facebook sobre los fanáticos en por qué habían saltado X o Y dialogo, quejas válidas a las que estaría de acuerdo siempre y cuando la dirección resaltará estás faltas a través de su presentación o la misma estructura, lo cual no es ni mucho menos el caso, se pueden obviar o dejar pasar en favor del flujo y ritmo general, que le debe el crédito a  Toshifumi Akai.

He aquí un impactante dato, este es su primer trabajo como director, en sí mismo es impresionante siquiera imaginar que le encargarán de debut a alguien uno de los proyectos más ambiciosos de los últimos años, y no son sólo palabras, las directivas conformaron un equipo con los mejores talentos de A1 y Cloveworks, al punto de terminar rápidamente otros proyectos a favor de que estuvieran libres (como Yakusoku no Neverland). Una sorpresa que cobra sentido cuándo se verifica en donde había participado, un animador con recorrido en importantes obras (Idolmaster, TTGL, Toradora, Panty and Stocking, entre otras) y con dos cruciales referentes, ser el director del archiconocido video musical “Shelter” y haber sido el asistente de dirección en la anterior gran megaproducción, Darling in the Franxx. Porque si bien ya todos sabemos que paso lo que paso, la serie todavía se mantiene como un referente de los últimos años.

Su historial era más que el suficiente para darle la batuta. El asistente es Miyuki Kuroki, otro nuevo rostro, está es apenas la tercera producción en la que participa, de hecho, la mayoría de animadores son jóvenes lo que adquiere otro rasgo distintivo a Babylonia, la exhibición de los talentos para la presente década.

Porque más allá de lo que puede parecer ¡Los animadores son seres humanos! La intención al reunir lo mejor de lo mejor no sólo implicaba a los reconocidos supervisores que iremos mencionando, también refiere a las jóvenes promesas, quienes no sólo tienen la oportunidad de presumir sus habilidades para futuras ofertas de trabajo, cuentan con la emoción de participar en un proyecto que quieren, porque una gran cantidad del staff es fanática del juego, convirtiéndose en un trabajo soñado que tiene incidencia directa en la dedicación que le prestan a la animación.

Es el primer trabajo como diseñador de personajes para Shizuki Morii, y nuevamente, otro factor que se cumplió con creces. Fiel reflejo de los originales, conservando lo complejos que pueden ser ciertos diseños (Quetzalcóatl, Ushiwakamaru, Gilgamesh), apoyándose de las poderosas bases de presupuesto y programación para no tener que retenerse pensando en lo exageradamente complicado que sería animar según que cosas, la mente que pensó el inmenso grado de expresiones de los personajes (como olvidar la cara olvidadiza de Ishtar o lo avergonzada que estaba Ereshkigal) y por supuesto, es a quien debemos agradecerle por dar las bases para animar todos los culos de la obra. Y de nuevo es donde entra la dimensión humana, no es su primer trabajo con algo relacionado a Type Moon; en el pasado había publicado varios doujins de Fate Hollow Ataraxia o de la compañía en general ¿Pueden imaginar su emoción al haberle sido asignado este cargo?

Entonces ya tenemos un poco de claridad en cómo está conformado el panorama, es momento de abordar la ejecución, en el primer episodio está la pelea que aparece en casi cada tráiler previo al lanzamiento, el enfrentamiento de Ishtar contra unas criaturas demoniacas, una perfecta muestra de todas las conjunciones de sus fortalezas. Ishtar para mostrar su poderío se eleva a los cielos y dispara rayos, tenemos acción/reacción en diferentes planos y en el mismo, a la par de una cámara que sigue a la diosa, aparente ralentización temporal cuándo aterriza. 6 cortes en 25 segundos, para ser una pelea es una cantidad ridículamente baja, y más en el último golpe todo está seguido, sin haber ni un solo cambia de cámara, meramente todo en el mismo movimiento.

Los directores de acción son el dueto Megumi Kono y Toya Oshima, la primera es una animadora cada vez más reconocida, especializada en el diseño de monstruos (por el que está acreditada en este particular) y manejo de escena, siendo directamente la encargada de esta escaramuza de Ishtar, y Oshima es quien va creciendo acorde a cada proyecto nuevo donde participa, su estilo lleno de expresionismo y comprensión del entorno.

No me aburro de verla

Los demás elementos corresponden a la evidente animación CGI y manejo de los fondos, durante gran parte de la obra estos fueron renderizados en blender, para ello contaron un equipo conformado por figuras del estudio y fuera de este, a destacar Yusuke Kawakami (SSS. Gridman, Black Clover) o quién estuvo directamente a cargo del episodio precuela, Taishi Kawakami (Darling in theFranxx, Yakusoku no Neverland, Occultic;Nine) y directamente desde Trigger contamos con Kengo Saito (Kill la Kill,  Magi).

Para completar la cuota otros animadores no afiliados al estudio y que fueron contratados para su participación: Ryosuke Nishii quién se considera de las promesas más importantes de la actualidad (Carole and Tuesday, Mikakunin, Norimono), Jin Oyama (Hinamatsuri, Darling in the Franxx, Mob Psycho 100) y Eri Irei (3-Gatsu no Lion, ReZero, Love Live). Como provisional cierre, el encargado de supervisar la animación es Tomoaki Takase, siendo este su tercera participación en tal cargo, alguien a quien se le considera un prodigio (Saekano, Mirai no Mirai, Wolf Children).

Por si la dudas, no es que pertenezca a la típica brillante muestra del primer episodio que antecede a una desastrosa producción alejada cada vez más de sí misma, por el contrario, la serie cuenta con tantos (de verdad) tantos momentos de producción al tope, que enlistarlos y mencionar a todos los involucrados seguiría siendo insuficiente. Debe verse y admirarse, sin embargo, abordaré otros 2 momentos que me son cruciales al referirnos al alcance que tuvo está producción.

Mientras tanto regresamos al trabajo de la dirección de Toshifumi, en la huella de su labor como animador estaban presentes las 2 vertientes que exhibe en la adaptación, delicadeza para representar el contacto y sentimientos entre las personas, ósea, la dimensión humana, y visión en términos de cómo abordar épicamente los choques de alto nivel. Para compensar el acelerador que tuvo que agregar en según cuáles partes, se permitió escenas de tranquilidad y contemplación, donde se acercarán y concretarán la relación de algún par de personajes. Definiremos al programa en 3 fases generales: Del comienzo al ataque contra Gorgon, desde Gorgon a la resurrección de Tiamat, y finalizando con la batalla contra Tiamat

Durante la primera parte hay varios momentos de vinculación, mi preferido es la conversación entre Ushiwakamru y Ritsuka, donde ella se sorprende de lo famosa que sigue siendo su leyenda frente a la estupefacción del master en poder ser capaz de hablar mutuamente con una figura que tanto respeta. Es un simple intercambio debajo del cielo nocturno, más sirve para fijar a las intenciones del personaje previamente a una gran exhibición apunto de acontecer.

Otro momento de caracterización son las anécdotas de Ana, que poco a poco van haciendo mella en sus prejuicios sobre la relación con los humanos, sirve de construcción a cuando retomemos su figura con todas las vinculaciones que implica. O porque no, la misma convivencia con Mash cuando están viviendo su cotidianidad en UR, que en realidad son sólo “sencillas” expresiones más delatan toda la lógica de cada instante de la obra, el cómo por ejemplo Ritsuka no se sonroja o incomoda cuando ambos cayeron juntos en la singularidad (porque era una situación de vida o muerte), al contrario de cuándo la ve en el vestido tradicional de la antigua Mesopotamia.

La animación no sólo está a disposición de ser espectacular, también brinda sentimientos a esos encontronazos a través de la capacidad en expresión facial o corporal, definiéndolos enteramente como personajes pese al poco tiempo que pueden tener algunos en pantalla para compensar el gran elenco presente. Sean Ushiwakamaru, Leónidas, Ana o próximamente, Jaguar Man.

El capítulo 8 es el primer clímax en espectáculo y narrativa, aunque previamente habíamos tenido poderosas exhibiciones como la batalla entre Enkidu y Gilgamesh, o la pelea contra Ishtar, aquí se eleva la vara. Involucra el deceso de 2 personajes, Leónidas y Ushiwakamaru, en el asalto de Gorgona, y es motivo para la búsqueda por Quetzalcóatl.

La batalla contra Gorgona es de literal gran altura, su tamaño es descomunal acorde a la intencionalidad de corresponder con la figura de parecer Tiamat. Para animarla fue utilizado CGI, que puede desentonar en según qué momentos, sobre todo mientras más lejos se ubica, aunque en par representa una fortaleza que será apreciada en otro momento. Para equilibrar los inconvenientes que pueden llegar a ocurrir se realiza un contacto inmediato en el actuar de Ushiwakamaru, donde tenemos una fantástica secuencia de caída y luego escala, donde utiliza como camino a las múltiples serpientes que se desprenden de Tiamat. Paralelamente en su actuar corta a conveniencia, impactos aderezados de un cambio de estilo, donde en blanco y negro, sólo se ven las líneas del escenario, apelando a la destrucción y poder que exhume de su espada.

La cámara poco cambia, y si lo hace es para cambiar la entonación del movimiento, como en la transición de cuando baja a sube, o si debe ejecutar maromas con tal de acercarse, por supuesto, también involucra los instantes previos que involucraban el cómo se acercaba hasta Gorgona, en la distancia que las separaba, el ejecutar una técnica especial con tal de acercarse, a la par de tener unas cuántas frases sobre su condición sobre la fortaleza de la humanidad, de dar retroalimentación a la conversación que sostenían hace un par de días en medio de la noche.

El movimiento final es la convergencia de la reflexión que iba expresando y el contacto directo al por fin haberla alcanzado, correspondiendo a las técnicas utilizadas durante ese enfrentamiento, ese último golpe se estiliza acorde a los mismos cortes de contacto, se silencia la música, Fujimaru ve la fuerza de ese momento, se impregna en su retina, sólo suena el estruendo a causa del golpe.

Una batalla impecable a nivel visual, crucial en el narrativo no sólo por demarcar el comienzo de la otra parte de la obra, sino por utilizar el poco previo tiempo que había contado Ushiwakamaru para enaltecer al personaje, y fijar el tono de apremio y desesperanza de la historia. Porque pese al poderoso golpe, Gorgona sigue en pie, es más, previamente Leónidas ya había brindado a través de su sacrificio unos minutos extras, y sólo fue eso, un poco de tiempo extra. Desde ese momento el tiempo le juega en contra al equipo de defensa, han de apurarse si quieren alcanzar su objetivo.

El otro momento a destacar en espectacularidad es el nuevo episodio que toma el testigo para revelar de su importancia histórica la pelea Karna Vs Sieg en Fate/Apocrypha, si bien aquella serie tiene sus mil y un contras, este capítulo en particular se sigue referenciando como de los momentos más espectaculares en el historia de A1 Pictures. Nayaka Onsen la mente maestra detrás de aquella pelea y muy recientemente, el Opening de Jujust Kaisen; junto a Toshiyuki Sato y Hironori Tanaka, exactamente el mismo equipo, son quienes brindaron el gran momento del orgullo latinoamericano, el enfrentamiento Quetzalcóatl vs Tiamat.

Culminación de un episodio perfectamente estructurado del que ya se dirán sus cualidades, en el irremediable avanzar de Tiamat deben detenerla para proteger la integridad de Uruk, es el momento de acción de la serpiente emplumada mesoamericana. La brutalidad de la secuencia ni merece adjetivos que le acompañen, no le brindaría justicia, eso sí, a contrario al episodio de Apocrypha donde fueron varios quienes opinaron que era más a una exhibición de habilidades que a la culminación de una trama (y cierta razón no les falta), el momento de Quetzalcóatl está espectacularmente contenido, nunca sobrepasa las intenciones narrativas, sino que les corresponde.

Y aún así, es sólo tiempo extra, Tiamat sigue sin ser derrotada, el último vestigio de la era de los Dioses se rehúsa a despedirse. Ejemplificando la directriz temática de Babylonia que va acorde a la cimentación de las singularidades previas, el valor de la humanidad a través de la expresión de sus diferentes virtudes, que llega a su mayor deber, demostrar pueden sobrevivir sin depender únicamente sin necesidad de dioses. De eso trata la séptima singularidad, ese es el eje para la reunión de la mayoría de sus personajes.

La adición de Gilgamesh no es meramente por las ansias de los fanáticos de volver a ver uno de sus personajes preferidos, sino porque su versión más madura encaja perfectamente con el enfoque. El rey de lo sumerios ha dejado sus días como aventurero, ahora ha de cumplir con ser un líder ejemplar para su pueblo, desde el comienzo su esfuerzo y capacidad administrativa está vigente, atendiendo todo el tiempo a todo el que lo necesite, lo necesario para dirigir el último bastión de la resistencia humana.

Sobre todo se le compara con el rey que participa en el banquete de Fate Zero, si en ese momento sus declaraciones podían parecer exageraciones sin fundamento en sus actitudes, en Babylonia demuestra la fortaleza de su ideología, donde ubicándose encima de los otros porque sabe que sólo él es capaz de soportar tal carga sobre sus hombros, de que tal vez el imperio no sobreviva pero si su huella, la valía que será el velo sobre la nueva era. Representado un puente entre los dioses y la humanidad, además no camina solo, un amigo le acompaña, aunque este no lo sepa.

Entre los otros Servants, aliados y enemigos si que aparecen dioses, las mencionadas representaciones de Venus, Ishtar y Quetzalcóatl, posteriormente Ereshkigal y hasta puede clasificarse a Enkidu. Y seres no precisamente humanos como Merlín, Ana o Hassan, en comparación con sólo unos cuántos Servants humanos siendo Jaguar Man, Ushiwakamaru, Leónidas y Musashibou Benkei. Aun así, cada uno sirve o es reflejo prismático a esa fuerza reivindicadora de sobrevivencia en la humanidad, a través de sus propios entendimientos más que desarrollo, de hecho, a duras penas podemos referirnos a una evolución en un par de personajes, los demás no avanzan, sino que “revelan” sus auténticas facetas.

Ni siquiera Fujimaru como protagonista tiene una demarcada evolución durante la singularidad, a lo largo de la primera parte aparte de las esperables adquisiciones de valentía y voluntad no cambia frente al cómo era respecto al primer momento, lo que si hace es dialogar y entender más puntos de vistas sobre lo que conforma a la humanidad, donde radican sus fuerzas para el impulso de avanzar y nunca detenerse. Babylonia no es excepción, demuestra determinación y esfuerzo, para la culminación de sus creencias deberá esperar hasta la próxima singularidad.

De todas formas, no es que fuese condición un desarrollo en cada personaje, sino que deben corresponder a estar precisamente seleccionados para este especifico momento, el enfrentamiento contra la madre de las criaturas, Tiamat. El elegirla precisamente a ella como el gran enemigo es precisamente lo que el da sentido a toda la temática de la singularidad y hasta de la primera parte, es la última diosa, la madre de la humanidad, que no quiere abandonar a sus hijos, que ha caído en el olvido, cuyo corazón se ha resentido y ahora pierde consciencia. La humanidad para avanzar debe dejarla totalmente atrás, agradecerle, pero dejarla.

Más es el amor a la humanidad la constante entre las demás diosas, lo que dirige los ideales detrás de las acciones de Quetzalcóatl, quien percatándose sobre como ya no pueden ser retenidos ni protegidos a costa de su obstinación se quita la máscara de sus justificaciones, se presta a colaborar porque es su rol, a lo que ha sido invocada. Las motivaciones de Ishtar son similares, puede parecer como su único interés está en las joyas, más es su complicada personalidad donde egoísmo, consideración y exaltación, le dejan claro que debe corresponder como guardiana que es, acompañar de la mano a una nueva era.

Su hermana Ereshkigal también tenía otra mentira como excusa de sus verdaderos objetivos, donde desde el comienzo pese a ser olvidada por los dioses y cada vez más por los hombres, no puede deshacerse del aprecio que sigue sintiendo por aquellos habitantes de su reino y al cómo eran antes, además de que la convivencia espontanea con Ristuka terminaba moldeando el cuál es ese cariño que anhelaba. Si ha de despedirse, será como una de las protagonistas sobre el amanecer de la humanidad.

El camino de Enkidu es similar al de Ana, ambos representando una conciliación con su dimensión humana a través del enfrentamiento de sí mismos, más literal para Ana quien debe enfrentarse a Gorgona, mientras que Enkidu está contrariado con sus recuerdos y sentimientos. La evolución se adereza conforme al pasar de los episodios, donde a través de las pequeñas acciones fundamentan el quién son y como son. Para la gorgona nunca terminará de conciliar ese odio que adquirió contra los seres que le despreciaron, más la convivencia de Ana y el entender como hay luz entre las sombras, al menos habilitan una provisional esperanza, de que puede haber cosas mejores y que vale la pena lucharlas con tal de verlas.

En cambio, el entendimiento de “Kingu” es más complicado, ni siquiera se considera a sí mismo un ser viviente, sino un arma de los viejos dioses, por eso su servidumbre con Tiamat, es el devenir de viejas experiencias lo que provoca que se vaya resquebrajando está faceta, hasta que finalmente el triste destino de Siduri termina haciéndole mella. “Despertar” se titula el capítulo 16, refiriéndose no sólo a Tiamat que regresa de su sueño, también Enkidu ha cambiado, o al menos está empezando a cambiar. El egocéntrico Gilgamesh quien fue el que dio cuenta de su valía, su compañero de aventuras, lo inclina ante su última decisión sobre a quién ayudará y ni todavía así quedará completamente libre de remordimientos, más si sabe que se dejó guiar por aquello que consideraba verdadero.

Hasta el eterno espectador tendrá participación en la gran batalla, Merlín previamente ha tenido una que otra intervención, más nunca igual de directa o significativa, la razón es únicamente seguir alimentando su necesidad de ver la historia de los hombres, garantizar que continuará y que estará ahí para verla. Hessian corresponde a su deber como parte de la humanidad, el saber cómo su momento todavía no ha llegado, el seguir vigente hacia el momento correcto.

La elección de los 4 en el bando humano tampoco es una mera casualidad, dos héroes cuyas hazañas hablan por sí solas, Leónidas ejecutor de un enorme milagro, únicamente con su resistencia y creencia en el devenir, Ushiwakamaru cuya figura tan significativa durante la batalla previamente mencionada que cae en el odio, convertida en un Avenger, estaría vagando si no fuese por Benkei. Con apenas unos cuántos diálogos, el poco tiempo de pantalla lo hace valer, con una redención, otro aspecto tan humano, dándole el final que merece al señor que sirve.

Y Jaguar Man es el personaje favorito de todos, fin de la discusión.

Con tantos personajes y una trama contrarreloj, es esperable que no cuenten con tanto tiempo en pantalla como quisiéramos, es cierto, unas tramas están mejor llevadas, sobre todo la de Ana y Gorgona podrían haber sido mejores. Más son aquellos hilos que si son apropiados, los encargados de disipar nuestras dudas e incomodidades, lo mencionado, la estructura guiando al ritmo y sentir general, cuyo mayor ejemplo es el previamente nombrado capítulo 18.

Si, el movimiento de Quetzalcóatl fue el cierre, pero anteriormente habían construido lo necesario para darle todavía más fuerza e intensidad al momento. En la última noche de normalidad en Uruk las personas están inquietas o más bien, ansiosas del mañana, Quetz e Ishtar cuentan algunas de sus confidencias, hasta en la sala de operaciones Da Vinci y Roman se preguntan sobre el que pasará. Posterior a la discusión sobre el plan de batalla, es el momento de Gilgamesh de dirigirse a su pueblo, de darle los ánimos que hagan falta para el último instante de la humanidad.

Las palabras del rey no disminuyen ni aligeran la amenaza, al contrario, la vuelven más palpable que nunca, la destrucción se puede dar por inevitable más no será así para la derrota, mientras el legado sumerio persista, se transmita, quede tan sólo uno, la victoria será atronadora. Los ojos puestos encima del Zigurat, las personas tomadas de las manos, la seguridad presente en sus gestos, esperanza y lucha, ese es el ambiente. Es un manejo enteramente a crédito de la habilidad de Toshifumi Akai para captar los sentimientos y emociones que forman al ser humano, entendiendo que más allá de cualquier truco o aditivo, sólo le bastaba respetar lo evidente, el contraponer las reacciones del pueblo sumerio ante el discurso de su monarca, enaltecer las inmensas ganas de siempre continuar, resaltar que son personas más allá de soldados.

En la batalla final se reúnen todos los movimientos y voluntades restantes, es una pelea igual de desesperanzadora que la misma amenaza que representó todo el tiempo Tiamat, nada parece terminar de afectarla. A nivel de producción es igual de impresionante que cualquier otra (aunque no la considero tan impactante como “Tope Patada”), y narrativamente se las ingenia para involucrar las ansias y destinos de otros personajes, sólo quiero resaltar la conversación entre Tiamat y Fujimaru, este último sólo le agradece en nombre de la humanidad, sin necesidad de monólogos o reflexiones por lo fútiles que serían, meramente un sincero agradecimiento.

En una palabra “Gracias”, así llega a la cumbre todo el tratado temático de Babylonia, el dejar atrás a las viejas épocas y encargarse ahora de las riendas sobre su futuro. La humanidad está lista para comenzar su era.

El último episodio es meramente el descanso y retroalimentación de todos los sucesos anteriores, hay despedidas y promesas de reencuentros, a resaltar lo emocionados que se despiden Mash y Fujimaru de la época que más les abrió los brazos, el cómo no se arrepienten porque presenciaron de primera mano la fuerza de la humanidad, el poder que radica en esa historia, simple y vigente, en la flor germinando siendo analogía del viaje que está a punto de comenzar.

Las voces de los personajes son la mismas del videojuego (siempre se ha mencionado el cómo representar a un servant puede ser trabajo garantizado a futuro) entre mis preferidas Andou Aya como la hermana mayor con frases españolas para representar a los mexicanos, las típicas de esta franquicia Ueda Kana (Ishtar, Ereshkigal), Tomokazu Seki (Gilgamesh), Rie Takashi (Mash) y Miki Itou (Jaguar Man). Y confirmo mi satisfacción por haber elegido a Nobunaga Shimizaki como la voz de Fujimaru, se desempeñó perfectamente.

La música está compuesta por Keita Haga y Ryo Kawasaki, una poderosa banda sonora de alrededor 100 minutos, varios de sus tracks son nuevas versiones de pistas del juego (lo que puede provocar flashback a varios traumatizados (me incluyo)), ninguna casualidad porque Keita es el encargado de la música de FGO. Y aún así hay una multitud de nuevos temas específicamente creados para la animación. Es una de las mejores bandas sonoras de la franquicia, de las nuevas versiones mis preferidos son My Room, Absolute Demonic Front y The Golden King, mientras que respecto a las originales destacó a Godess of Venus, Hero´s Mission and Godess of the Sun. El director de sonido es Yoshikazu iwanami, figura ultra reconocida en la industria, con ejemplos tan buenos como malos, afortunadamente FGO pertenece a los primeros.

El Opening es Phantom Joke, si les soy sincero no me parece la gran cosa, está bien y basta, en cambio prefiero el segundo OP porque si bien es la misma canción, utilizaron el segundo cour y la dirección visual es más atractiva. Ahora, los Endings si me son absolutamente fenomenales, el primero Hoshi ga Furu Yume únicamente acompañado de visuales, cualquiera de ellas queda perfectas para wallpapers (además de tener vistazos sobre las singularidades previas), Prover es una genialidad. Gilgasmesh como eje, los personajes posando, la fuerza de Milet. Y claro, uno de los mejores toques de esta adaptación es el inesperado ending del episodio 16, Tell Me, también de Millet, un mural con las aventuras de Enkidu, Shiduri y Gilgamesh, un inesperado y muy agradecible gesto.

Por el tono a lo largo del escrito puedes dar cuenta de mi inmensa satisfacción, y es cierto, no tengo ninguna queja, los problemas son inherentes al material original, la adaptación es todo lo que hubiese querido un fanático ¿Hay inconvenientes? Si, más ninguno al nivel para renegar de la misma u olvidarnos de su existencia, al contrario, marca un inmenso precedente.

Varias veces he leído satisfacción acerca de Babylonia de quienes no tienen ni idea sobre la historia, obviamente las capas temáticas podrán no apreciarse de la misma manera, más sirve como confirmación de que la espectacularidad y etiqueta de superproducción si son consistentes. Además, en escala de lo que significo en esta industria, con tantos nuevos nombres dando lo mejor de sí mismos, podemos considerarlo como una producción que marcará cada una de sus carreras, y que se convierte en el trabajo al que destacar en Cloverworks.

¡Si hasta las bromas fueron adaptadas! Como la frase de Jaguar Man recordándonos que esto sigue siendo Fate al fin y al cabo, la pequeña Ishtar o el olvido del artefacto que sería el movimiento final. En este equipo si puedo confiar por todas las adaptaciones que vengan.

Las cuáles seguirán con el momento culmen de la primera parte, Solomon. A esperar que pasará, lo cierto es que no son pocos quienes auguran que a FGO ya se le empieza a agotar la gasolina, durante el 2020 no lograron ubicarse en el top 5 de las aplicaciones con mayor cantidad de ingresos y fue noticia el cómo DW reportaba una pérdida del 80% de sus ganancias, más la noticia tiene matices. En un año tan fatal que justo afectó al quinto aniversario, donde tenían preparada una presentación por todo lo alto en el domo de Tokyo, en la cual, también habían invertido con “Under the Sky”, una de las campañas publicitarias más grandes para un juego móvil, sin olvidarnos de la aparición de nuevos gachas.

Quien sabe cuánto tiempo seguirá manteniendo la corona del rey, más Type Moon tampoco está precisamente preocupado. Con un par de producciones en camino, Babylonia siendo un rotundo éxito y una legión de fanáticos, podemos seguir esperando que se mantenga al menos un par de años más.

Nos volveremos a ver en las puertas del templo del tiempo. En la última Grand Order. 

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