SOBRE EROGE, KEY Y MAEDA: REPORTAJE KANON

Para quien no lo sepa, soy parte de una comunidad de bloggers independientes llamada Zona Delta. Tienen iniciativas de tanto en tanto, en las cuáles he participado un par de veces: Con Gamma en la vez sobre superhéroes, Scream en la convocatoria de género de terror o claro, cuando mi uní fue con el texto de Disney/Pixar, hace ya poco más de 2 años. En 2021 sólo habrá una campaña, Novelas Visuales y me ha venido perfectamente.

Sólo ha habido 2 textos sobre Novelas Visuales en el blog, es un poco injusto. Soy fanático del medio desde hace casi 8 años, he leído de todo un poco (vale, más de aquello que no quisieras aceptar en público) pero casi no he escrito sobre las mismas con regularidad. Eso sí, tampoco es que sea exactamente sencillo, debes mantener constancia en la lectura, pueden llegar a ser sobradamente extensas según que elijas y por supuesto, aún debes escribir sobre las mismas. Son varias vertientes a las que estar atento, por eso, está campaña ha sido el impulso de una motivación que estaba buscando.

Mi nuevo plan incluye escribir sobre más novelas visuales, de todo un poco, aquí no hay prejuicio. Tenía esperanzas en mi tiempo de lectura, pero que el primer texto de la campaña sea casi en mitad de año demuestra que nuevamente he sobrestimado mi disciplina. Por el momento, el plan es escribir sobre 4 novelas que ya fueron seleccionadas, esas entrarán en la convocatoria, sin embargo, quiero actividad en esta sección del blog, por lo tanto, si tienes una recomendación no te contengas, déjala en los comentarios, a lo mejor en algún momento me decida a escribirle algo.

Para la mayoría de quienes son ajenos al género, las Novela Visuales son únicamente simuladores de citas, un prejuicio herencia de la innegable popularidad que tuvo está vertiente durante los orígenes y expansión del medio. Está huella es la que sería replicada constantemente en las referencias occidentales que terminarían siendo evidenciadas como guiños u homenajes, que termino formando esa idea preconcebida de todo un género.

Academy Romance 7 (Gravity Falls)


Afortunadamente Internet ha empezado a abrir las puertas para derrumbar tales mitos, siendo la Novela Visual el mejor exponente de todas las virtudes de la universalización de la palabra y la creación. Es decir, si antes embarcarte en un proyecto de programación requería tus mejores esfuerzos y sudor, y todavía así, seguías siendo incomparable a las grandes del mercado; ahora puedes buscar algunos tutoriales, y de tener talentos artísticos, más que mejor, eres capaz de pulir un resultado que hace 20 años hubiese sido impensable para alguien independiente (eso sí, el esfuerzo y sudor siguen siendo requisitos).

Esa misma caracterización es aplicable a cualquier género de videojuego, las herramientas de programación están a 3 clicks de obtención y posibles de manejar con dos horas de atención, no obstante, la Novela cuenta con una particularidad, las simples herramientas y la creatividad que son capaces de lograr. Siendo en su mayoría compuestas por texto, no necesitas invertir esfuerzo para entender diversos conceptos de programación, puedes dedicar ese tiempo al manejo del programa, perfilar tu prosa y si quieres, probar unos cuántos toques extras. Por ejemplo, si utilizas Renpy, programa tremendamente sencillo, encontrarás inspiración de cientos de similares que se valieron de la plataforma, de las cuáles puedes tomar ideas para expresarte a través de minijuegos, transiciones, efectos, o experimentar con ese mismo texto, fuentes, colores, posiciones, transformaciones. Estamos en una edad dorada para el género.

Eso sí, crearla es una cosa, que te lean es otra. La competencia es impensable, hay miles de autores buscando atención, desde foros dedicados a compartir, hasta el mismo steam. Es un mundo salvaje con ideas completamente variadas buscando obtener ese oro invisible, atención. Curiosamente en mi vida diaria estoy cercano a esos creadores, no sólo sigo proyectos independientes de diferentes índoles, participó en un proyecto sobre novelas visuales en mi Universidad, uno de mis mejores amigos está embarcado en la suya y un conocido de internet tuvo sus contactos como creador en el pasado. He visto de primera mano lo difícil que es obtener la atención, más tampoco es momento de ahondar en ese aspecto (y ahora no tengo nada útil que aportar), si da la casualidad de que también eres un creador, sólo me queda desearte suerte.

Con toda la variedad de la actualidad, los simuladores de citas han dejado de ser el principal foco de atención de veteranos y nuevos, aun así, su presencia sigue siendo nutrida, y especialmente, variada. Atrás quedaron los argumentos de como el Otome o las BL se reducían a pequeños círculos, ahora hay legiones de creadores donde han encontrado un medio de expresión que aún es reducido en las producciones de alta categoría. Sean lesbianas, gays, transexuales o no binarios; No hay límites, puedes contar la historia que tú quieras. Es un medio donde están desarrollando una historia de Futa/Male encontexto de chicas monstruo ¿Cómo no va a ser la cúspide de la libertad de expresión?

La popular Doki Doki Literature Club fue desarrollada en Renpy

Más para haber llegado por este punto tuvieron que superarse grandes obstáculos, debieron salir obras capaces de saltarse lo común hasta ese entonces. No realizaré un recorrido histórico sobre tales hechos, prefiero compartir la guía que amablemente ya compartió Chato en su momento, que de todas maneras está más completa de lo que yo hubiera podido lograr (lectura muy recomendada). Sólo mencionaré un par de puntos.

Uno de los obstáculos y sus peores prejuicios es la mención del machismo. No pocas veces he leído a quienes califican a los simuladores de citas de ser machistas desde su base, a causa del sistema de elección, donde la mujer pasa a ser un objetivo y no un personaje. Este argumento sólo puede ser considerado desde el punto de vista del jugador, porqué para el protagonista no existe. Es decir, cada partida nueva es una “nueva vida”, la comparación y coleccionismo sólo puede venir de quién este controlando al protagonista, es decir. un “super protagonista”, el jugador.

Acusar de machista al subgénero es equivalente a decir que el jugador de Shooter es un sádico, el sistema del juego está para ser controlado, la actitud detrás de los controles es algo no controlable. Y, de todas formas, si el jugador quiere coleccionar los CGs de cada ruta ¿En serio es machismo? La posición estará en cada lector, de mi parte la postura es que no, no es, sigue estando atado a que como jugador quiero saber cada posibilidad del juego porque estoy interesado en sus personajes, es decir, si fuera meramente por la escena porno, puedo encontrarla a 4 clicks de distancia en vez de 8 horas de lectura. Más nuevamente, está atado a la disposición que adopte el jugador, y todavía así, la condena de todo el subgénero debería estar fuera de consideración.

Y precisamente esa escena pornográfica nos lleva hacia el siguiente famoso término, el “Eroge”. Utilizado para describir al subgénero con contenido erótico (de ahí el nombre) ha sido punta de lanza en decenas de malentendidos, de las más frecuentes es despreciar al subgénero por su mera existencia o reducirlo únicamente al mismo. El Nukige es el subgénero únicamente dedicado a ser pornográfico, mientras que una novela con contenido erótico no es necesariamente el centro. De hecho, la mayoría de veces su inclusión es por decisiones corporativas , y en otras está dispuesto a sus intenciones narrativas.

Criticar a Fate por el Eroge de la VN es la observación más insulsa de todas

Enlazando con otra crítica frecuente, las escenas eróticas no son meramente una recompensa para el jugador por la selección correcta, por supuesto, está atado a las condiciones de la novela, sin duda hay algunas donde el enfoque sea ese. Sólo puedo hablar por aquellas que he jugado (a su vez tampoco son pocas) y por eso no puedo estar de acuerdo con tal afirmación. No son recompensa, es otro hecho en la vida de ese protagonista.

Para representar todo aquello que he mencionado decidí que mi primer texto de la iniciativa sería con el ejemplo por antonomasia del Eroge moderno. Nos devolvemos al final del siglo pasado, al amanecer de un nuevo milenio. Es junio de 1999, una nueva compañía llamada Key publica su primera novela visual, se titula Kanon.

Durante el origen, expansión y popularización del género en los años 80, el eroge se componía en su mayoría de historias donde la premisa daba excusa para ser poco más que porno, cuándo sucede el salto al PC la expansión del género es radical, por lo tanto, también la oferta. La saturación del mercado conllevo a que el público fuera más exigente, es entonces cuando comienza la implementación de nuevos sistemas de interacción, donde el jugador en vez de ser mayormente espectador fuera participe.

En 1992, Elf publicaría Dokyusei, considerado el siguiente paso del género. En vez de la priorización de las escenas sexuales, el núcleo radica entre el entendimiento del protagonista con la chica a través de diálogos, atención y decisiones, es decir debe entablar una relación, siendo comienzo a los simuladores de citas. No es el origen de la mecánica, Tenshitachi no Gogo en 1985 ya la utilizaba, la diferencia sería la cantidad, mientras Tenshitachi sólo estaba enfocado en una única protagonista (aunque podía tener contacto con otras chicas), Dokyusei cuentas con rutas que luego serían estándar del género.

La popularización de este sistema llegaría en 1995 de la mano de Konami con el popular Tokimeki Memorial, comparto un gran análisis acerca del mismo. Gran parte de su generalización se debe a que no incluía contenido erótico de ningún tipo, evitando la restricción de edad y medios de publicación (saliendo para consolas, contrario a los similares con sólo público de PC).  Elf volvería a ser relevante en 1996 con YU-NO, una de las novelas visuales más revolucionarias y trascedentes. Su aporte se dirigió al medio en general y no únicamente al Eroge, por eso no le ha escogido.

YU-NO también fue importante influencia para Jun Maeda (por el momento sólo debes recordar el nombre), junto a To Heart (1997) y directamente el antecesor espiritual de Kanon, One: Kagayaku Kisetsu e (1998). To Heart es desarrollado en Leaf, es la tercera novela visual consecutiva para el escritor de escenarios Tatsuya Takashi, quien viró completamente de dirección de los 2 primeros (Shizuku, Kizuato) que tenían temáticas oscuras, hacia un entorno escolar de citas.

To Heart (1997)

To Heart no incluye nada novedoso por sí mismo, sino que la suma de sus partes es tan concisa que le convirtió en un éxito. La experiencia de los escritores e inesperadamente, la música, se convirtieron en su identidad, al punto de que su tema principal es el primero de una novela visual en ser incluido en los famosos karaokes (nacionalmente). La imitación de esa trascendencia es a lo que aspiraban los nuevos desarrolladores.

One: Kagayaku Kisetsu e es la tercera novela publicada por el estudio Tactics, una rama de Nexton. Su primera novela fue Dosei (1997), publicada el mismo día de To Heart, lo que termino opacándola. La premisa se enfoca en un período posterior a la escuela, siendo ambos personajes (el protagonista y la chica) recién graduados, el objetivo es mayormente sobrevivir al día a día mientras se van tomando decisiones respecto a la vida que pretenden alcanzar. En su desarrollo estuvieron involucrados Itaru Hinoe, Shini Orito y Shinory (nuevamente, por el momento sólo recuerda sus nombres).

Moon (1997) es la segunda novela visual, vira completamente del ambiente romántico escolar a la atmosfera dramática y de terror, también escolar, involucrando un culto, pasados ocultos y rituales prohibidos. En su concepción participó Jun Maeda y Naoki Hisaya (otro nombre que debes considerar), visualmente Itaru Hinoe repitió su rol en Dosei, así mismo se repite el nombre de Shinji Orito, en nuevamente, encargado de la música (mayormente). Estuvo en el top 50 de más vendidos durante 2 semanas consecutivas (en el puesto 44-47).

El aprendizaje del equipo de producción, la formación de una base de fanáticos y la unión de los talentos comunes en los títulos anteriores fueron el antecedente para su primera novela anticipada, One: Kagayaku Kisetsu e (1998). Debuto de sexta en los más vendidos, puesto que mantuvo durante 2 semanas, y en cada nueva edición volvía a estar dentro del top 50, especialmente destacable su puesto 12 cuándo los diálogos contaron con un completo doblaje de voz.

One: Kagayaku Kisetsu e (1998)

Su historia de romance escolar con 6 rutas disponibles tenía algunos elementos de fantasía (más adelante retomaremos este punto), eso sí, en general seguía apegándose a la narrativa clásica. Por sí mismo no ha logrado pasar a la historia, sobre todo, cuando su “remake espiritual” retomaría varios de los puntos y les puliría. Entre sus integrantes aparece un nuevo nombre, OdiakeS, acreditado por algunos tracks, lo cuál sería también su primer trabajo en el medio.

A excepción del director y productor, el resto del equipo querían nuevamente escribir una novela escolar, contrario a Tacticts quienes pretendían volver a virar de género. Debido a la falta de acuerdos, decidieron dejar la compañía para fundar una propia, donde tendrían la libertad de publicar lo que quisieran, así comenzó Key. Por su parte Tacticts siguió publicando novelas visuales, más ninguna volvería tener relevancia, finalmente cerraron en 2011.

Key está afiliada a Visual Arts, compañía de publicación que tiene numerosas ramas, Itaru Hinoe quien conocía al presidente le comento la intención y este les permitió tener rienda suelta a su creatividad. Básicamente el equipo fundador de Key es el mismo que participa en la producción de Kanon, y quienes estuvieron detrás de Dosei, Moon y One.

El equipo de Kanon está conformado así: Los escritores de escenario fueron Jun Maeda y Naoki Hisaya, el apartado artístico está a cargo de Hinoue Itaru, en los compositores figuran el mismo Jun Maeda, Shinji Orito y OdiakeS. Del resto del staff se cuenta a MiracleMikipon y Shinori como otros artistas para las CG, (ambos también estaban involucrado desde Moon). En los nuevos integrantes figuran Nama Hamu, programador con curtida experiencia (las mencionadas Shizuku, Kizuato, To Heart), Torino encargado de los fondos, aunque de los fondos de “eventos” están a cargo de Eiji, quien desempeño ese rol en One.

Como se nota en la conformación de Key, reunía al conocimiento de esa década de cambios en los 90 sobre cómo realizar un Eroge y de qué formas atraer a un nuevo público. Todo desembocaría en la producción de su novela visual debutante, que por coincidencia universal se lanzaría en 1999, precisamente para despedir a esa década de experimentación y abrir paso a una nueva normativa, que lideraría Kanon.

El tipo de historia de Kanon es dramátiao, pero no cualquier drama, es el DRAMA. Varios recuerdan al título no por su novela visual, ni muchísimo menos por su primer anime, sino por la archifamosa adaptación de 2006 de Kyoto Animation. Que sería la segunda adaptación del estudio de una novela visual de Key (la primera fue Air el año anterior) y cuya “trilogía” cerraría Clannad el año siguiente. El No declarado trío de historias deprimentes de chicas con ojos grandes.

Irónicamente no he visto ninguno de los 3 animes, aunque sé bien lo que sucede durante la historia de Tomoya y Nagisa (algún día me animaré a verla), más no es así para la comunidad. Aún con decenas de similares, ese trío sigue superando el paso del tiempo, todavía siendo muy popular, sobre todo para los primerizos en el medio, que buscando cuál serie ver, fácilmente caen en esos atractivos títulos de “Los animes más tristes de la historia”.

Ahora considera el legado de Kanon sólo a partir de la influencia sobre el Slice for Life que se expandió a finales de la década de los 2000s y comienzo de los 2010s, donde abundaron quienes buscaron sin éxito esa misma relevancia a través de historias lagrimosas y sentidas, ni que decir de su aspecto visual y artístico, sin embargo, antes de ahondar en ese legado hemos de comenzar con el artífice de todo este impacto, el hombre, la leyenda, Jun “First Cour” Maeda.

Más allá de detractores y fanáticos de su obra, hay un hecho fijo, su vigente relevancia. No es sólo un director que no pasa de lo histórico, sigue plenamente activo. Si bien tuvo sus mil y una polémicas en su emisión, en la temporada de Otoño de 2020 se emitió un anime completamente original bajo su conceptualización y guión, animado por PA. Works ¿Cuántos autores tienen este privilegio? Kamisama ni Natta Hi por sí sólo es confirmación de una imponente sombra que no ha perdido vigencia.

Y como hemos leído a lo largo del reportaje, su origen estuvo en las novelas visuales, desde el comienzo su pluma se inclina a las historias sentimentales, si lo logra o no, es demasiado variable, ni discutamos entre obras sino hasta en las mismas rutas. Más cuándo alcanza la genialidad logra el impacto, deja la huella y es lo que vuelve en éxito esa serie (no soy ni medianamente fanático de Angel Beats y aun así no puedo contra la escena de Yui).

Retomando lo mencionado más arriba, en Tactics era el escritor principal, encargado de la concepción y estructura de Moon, en One del concepto y directamente a cargo de 3 rutas, justamente las más emocionales/místicas: Mizuka, Rumi y Mayu. Exacto ¿Qué tiene de místicas en un entorno escolar, que recordará el lector, era el contexto de One? Precisamente un factor que faltaba mencionar, en One la premisa del protagonista quién vive su día a día en la escuela contaba con un algo especial, “El Mundo Eterno”, una especie de realidad selectiva donde el habitarlo por un paso prolongado puede llevar a la pérdida de la existencia de esa persona en la auténtica realidad. Durante la novela nunca explican a consciencia el concepto, sólo es utilizado a conveniencia para darle más dramatismo a la narrativa en algunas rutas.

No obstante, su mera existencia en una historia romántica es precisamente lo que se convertiría en el sello de Jun Maeda, no le basta con sencillamente escribir una relación cualquiera en entornos conocidos, ha de incluir un elemento fantástico del que luego se apoyaría para pegar el golpe emocional. Eso sí, posteriormente lograría comulgar ambos en una misma estructura. Kanon es rectificación y un aviso de cuál sería su camino.

Para ahorrarse la búsqueda de “El Motor”, el protagonista al principio de la novela no recuerda lo importante. Contrastemos con One, donde el protagonista ya está establecido en su entorno, con varias chicas amigas o cerca de conocer, cuando de repente, pasa un algo que despierta una línea irreversible donde a través de sus decisiones se volverá más cercano a alguna. En One, fue la cada vez mayor importancia del “Eternal World”.

En cambio, si el protagonista fuera alguien nuevo, no te debes preocupar por el motor, las cosas pueden darse naturalmente, pero claro, Jun no es tan simple, debía complicar un poco más la idea. Yuichi regresa después de 7 años al pueblo de su infancia, básicamente el tiempo que ha pasado alejado del mismo entorno le ha ido opacando la memoria, así que, aunque no es amnesia, casi podría ser tal. Más el hecho de haber estado habilita varias vías de exploración; ya sabes, poner aquí y allá unas cuántas promesas de la infancia.

En Kanon hay 5 rutas: Ayu, Mai, Makoto, Nayuki y Shiori. Durante su lectura no vislumbre si existía algún orden para jugarlas, he de suponer que el desarrollo sucedió en paralelo. Especialmente factible si consideramos como se repartieron la autoría de las rutas, Jun Maeda se encargó de las historias de Makoto y Mai, mientras que Naoki las de Ayu, Shiori y Nayuki. No obstante, es Jun quién estuvo detrás del concepto, así mismo se nota su dirección sobre el desarrollo de cada una. De todas formas, las que estuvieron directamente bajo su cargo se diferencian sustancialmente de las demás.

En el período comprendido entre el comienzo y el desarrollo de cualquier ruta, el protagonista (Yuichi Aizawa) está conociendo el pueblo, familiarizándose en sus nuevos entornos, como son el hogar de Nayuki, la escuela y la pequeña plaza comercial. En el cambio, y según ciertas circunstancias, irá encontrando una que otra chica, eso sí, las rutas de Mai y Shiori son completamente dependientes de suceder según una única decisión, contrario a las otras 3 donde hay más oportunidades de acercamiento (no del todo para Makoto que también depende de una sola bifurcación), hay otros personajes secundarios que tendrán mayor o menor importancia acorde a cuál sea la ruta.

Si eres lo suficientemente asocial tendrás tu propia final donde el protagonista pese a estar contento, no puede dejar de pensar que a lo mejor está desperdiciando su juventud (¿A cuál protagonista irá este mensaje?) en cambio reconocerás estar en una ruta porque verás más frecuentemente a los personajes únicamente enlazados a ese núcleo social. A destacar Nayuki, quién en todas las rutas representa un eje del que apoyarse, al fin y al cabo, es nuestra prima, siendo quién más nos acompaña, bien podríamos decir que, sin importar el rumbo, es la mejor amiga con la que contamos.

Contrario a Jun Kitagawa, hasta en la misma comunidad se preguntan seriamente la razón de su existencia, nunca tiene relevancia, sus intervenciones son intrascendentes y carece de algún momento que le valide como personaje. Dejémosle de lado.

El gran panorama previo al desarrollo de una ruta es la presentación, notables varios detalles como apelar a la nostalgia de los recuerdos a través del “me suena, pero no termino de ubicarlo”, la atmósfera es tranquila y pasiva, notablemente influenciado por utilizar de fecha a enero, que es el mes menos importante (sin ofender a quién tenga enero de su preferido), los días pasan en el ir y venir de la escuela en medio de las últimas semanas de invierno, y además notamos algo poco disimulado, el evidente favoritismo por la ruta de Ayu, con un montón de escenas a diferencia de las otras. De hecho, desde el mismo OP es evidente tal inclinación, siendo la única que es presentada “aparte” de las otras. Y ni nos detengamos ahí, la misma portada de la novela es Ayu.

La existencia de un favoritismo puede ser notable o no para el lector, de serlo generalmente es porque sirve a propósitos mayores dentro de la novela, más en este particular no es el caso. Si bien era costumbre durante esos primeros eroges de múltiples rutas el apoyar la publicidad mayormente en una sola chica, es un detalle que con el tiempo termino siendo contraproducente. Varias veces incomoda ese favoritismo, afectando al ritmo de varias otras rutas y empeorado por una incursión sin falta, que mencionaré a su momento.

Primero debemos abordar las particularidades de cada ruta. Una aclaración/advertencia, en cierto momento especifico aclararé cuando nos adentraremos dentro de la zona de spoilers, antes de eso seré escueto. Comencemos con las encargadas bajo la tutela de Naoki: Nayuki y Shiori, la de Ayu la dejaremos para el final.

Tal como se mencionó en el recuento de los primeros años del comienzo del artículo, Naoki Hisaya fue de los primeros miembros del equipo, trabajando junto a los demás desde Moon, y en One encargándose de 3 rutas, era evidente que aparte de Maeda es quien estaba más indicado para escribir. Y precisamente le fueron encargadas las rutas más “sencillas”, puesto que no cuentan con ningún elemento sobrenatural, son historias completamente mundanas.

Minase Nayuki, su prima de la misma edad, viven en la misma casa y estudian en el mismo curso. No es secreto la nutrida presencia fetichista del incesto en las historias japonesas, y como buen latinoamericano, que sean primos poco me inmuta o importa (suena música norteña de fondo), más para algunos puede ser factor decisivo al momento de leerlo o no. Así que, si, son primos, de sangre, nada que hacer ahí. No obstante, en la práctica nunca cobra relevancia, bien podrían ser amigos separados al crecer, no se sobre piensa en su condición de familia, por lo que puede pasar por una relación cualquiera.

Especialmente por ser de las relaciones más puras de la obra, y que cabría esperar, Nayuki es la chica más tranquila del grupo. Que convivan desde el comienzo en el mismo hogar nos ahorra toda la fase de descubrimiento de vergüenzas o inquietudes porque los 2 conocen perfectamente cuáles son sus peores costumbres. Especialmente presente la poderosa capacidad para dormir de Nayuki, donde 10 horas es la norma (hasta la admiro).

De personalidad mayormente despistada, aunque muy aguda respecto a los sentimientos de los demás, es una agradable compañía para todos los días, donde estar discutiendo de sus hábitos de sueño es la melodía de cada desayuno. Su mejor amiga es Misaka Kaori, de la cual se ahondará en otra ruta; la relación entre ambas es de comprensión y apoyo, pero el personaje secundario más relevante de su ruta es Minase Akiko, nuestra agradable tía, que es algo así como la mejor tía de la historia. Hábil cocinera, educadora efectiva, con trabajo misterioso y orgullosa de una mermelada todavía más misteriosa, es una figura que también nos acompaña en cada ruta.

El conflicto principal de su desarrollo y que se repetiría a lo largo de casi todas las demás, es la resolución de algún hecho sin enfrentar del pasado de Yuichi, promesas qué si no fueron dichas, son intuidas. La ruta de Nayuki no es la excepción, su eje en la problemática es directamente el enfrentamiento con ese pasado para cerrar heridas y así aspirar al presente que ambos anhelan. En general, su historia no tiene nada excepcional, es la relación más calmada junto con Shiori, pese a su fase final sobre la que me extenderé en los siguientes 2 párrafos (y de una vez, alerta de spoilers), más la simpleza no disminuye su valor. Es una representación de los factores que volverían famosos al estudio, historias donde se apela a la cotidianidad y junto a algún hecho fantástico/dramático, se graban en la memoria (ahondaré sobre el primer factor al final del artículo).

El gran inconveniente no sólo de Kanon, Maeda en sí mismo, son las resoluciones de sus historias, una escritura de extremos, en el peor rango son de repente y cortan el ritmo hasta el momento construido, y en el mejor, rescatan el desarrollo irregular hasta entonces. En el caso de Nayuki pese a estar escrito por Naoki, la resolución es inconfundiblemente de Jun, porque representa sus peores características. Si bien puede argumentarse que se apoya en una atmosfera más cotidiana que las demás y que el giro (accidente de Akiko) es perfectamente factible porque no hay nada más cotidiano que las tragedias repentinas, sería darle demasiado crédito.

Si la ruta sólo se apoyará en la resolución de conciliar esa promesa que Aizawa ignoró, no hubiera tenido el impacto emocional comparable a las otras 4. Necesitaba su propio factor de tragedia. El accidente para darle contexto a la última fase puede validar las relaciones entre los 2 porque aumenta su cercanía al sólo necesitarse unos con otros, lo cuestionable es haberlo logrado a través de esa manera, no soy fanático de usar los personajes como meros escalones de desarrollo. ¿algo que perfectamente podría ocurrir? Si, en la realidad, más esto sigue siendo una historia, completamente atada al escritor, por mucho que arremede a la cotidianidad todavía es ficción, y sabiendo de antemano que ese hecho puede ocurrir, se va escribiendo la ruta teniendo tal resolución en mente, y no fue así. Es inevitable verlo como algo repentino, y en últimas poco satisfactorio.

Más de nuevo, no invalida la ruta de Nayuki, los repasos hasta altas horas de la noche para los exámenes al siguiente día, salidas a la azotea para ver los copos cayendo lentamente, la disminución de la nieve en la ciudad y en los recuerdos. El pueblo es el protagonista silencioso de la novela, y en esta ruta tiene de sus mejores momentos, porque Nayuki no quiere que sólo se reconcilien, sino que el entorno donde ambos crecieron fuera un espacio agradable para recordar y vivir. Ese es el atractivo, su cotidianidad, el amanecer día tras día para ir por el mismo camino, a la escuela, junto a la persona con quien más quieres estar.

La ruta de Shiroi y Makoto son estructuralmente muy parecidas, una degradación escalonada a causa de algo que no son capaces de controlar. En el caso de Shiori pertenece al terreno de lo humanamente conocido. De todas las chicas es la que más reconocemos como una “Kouhai”, puesto que también estudia en la misma escuela, y no son pocas las veces donde se referirá a nosotros como “Senpai”, lo anterior junto a la diferencia de un año escolar, terminan moldeándola como la chica más infantil, hecho irónico porque a su vez es la más madura. En sí misma, una contradicción.

Por una parte, su terquedad respecto a obtener todo lo que ella quiere, aún si va contra el sentido común, sólo puede venir de las personas más obstinadas, a la vez que sus formas de expresión son muy educadas y calmadas. Se le ocurren infantiles actividades en cualquier momento, mientras detrás de su sonrisa esconde pesadas cargas que considera sólo ella debería ser capaz de llevar. Pese a que varias decisiones parecen estar sustentadas en un férreo egoísmo, cualquiera que se le acercará no evitará tener la sensación de ser repelido por excesiva consideración en el otro, como si no quisiera estorbar con su existencia.

Su ruta tiene importantes particularidades, partiendo del mismo trasfondo, porque es la única quién conoce por primera vez a Yuichi, no hay promesas del pasado interponiéndose. Pese a no implementar esa cercanía con el pueblo como si pasará con Nayuki, es donde más exploran los entornos, sea pasar tardes en las plazas comerciales, rincones escondidos y hasta el mismo patio escolar. Y por el drama familiar, directamente enlazado con su conflicto, a su vez también sería el más realista de la obra. Ahora sí, siguen los spoilers (por 4 párrafos).

La tragedia de Shiori es su misteriosa enfermedad, que entre sus fatales características hasta le dieron una “fecha definitiva”. El impacto no llega cuándo es revelada la enfermedad, puesto que hábilmente ya se había dispuesto el terreno a través de las conservaciones casuales, sino la promesa de estar junto a ella durante esa semana final, donde después partirían sin poderse verse hasta ocurrir o no el milagro.

Esa semana es la relación que más se acerca a todo lo que cabíamos de esperar fuera una hermosa relación de jóvenes, pasan juntos tiempo en la escuela durante los almuerzos, durante las tardes pasean en el pueblo, se encuentran furtivamente y tienen varias primeras veces. Mientras el protagonista sólo puede mirar con impotencia mientras se acerca la fecha definitiva, que en la gran injusticia universal debía ser la misma fecha del cumpleaños de Shiori. Ese lapso de tiempo no fue dedicado únicamente a la relación entre ambos, también constituyo crecimiento personal para Misaka, de tal forma que si debía partir no tuviera arrepentimiento alguno.

Y aquí es cuando entra Kaori ¿Recuerdan? La mejor amiga de Nayuki, quien es también la hermana mayor de Shiori, cuyo desarrollo fue aceptarse como tal. Es una escena bastante efectiva en su simplicidad, así que paso de comentarla. Mejor centrémonos en el hecho que permanecía desconocido, el intento de suicido de Shiori. Una revelación sorpresa dentro de su ruta, y en general, única en toda la obra, evidentemente al mencionar tangencialmente al hecho no puede esperarse un abordaje completo de todas las implicaciones, más tampoco es insultante con lo sucedido, es un suceso que robustece a su personaje, no por la acción sino por la consecuencia.

Es lo que decidió hacer a posterior, más esa última semana de compañía, quienes conforman las validaciones de las temáticas de su ruta, que no se encuentran así de profundizadas en los demás desarrollos, acerca sobre el valor del presente y la creencia del milagro como manifestación de una voluntad firme en el no rendirse. En su ruta brilla lo bello de vivir en plena juventud de un recóndito pueblo, en cómo después de hacerse el fuerte durante meses y hasta años, se puede encontrar la satisfacción de poder llorar en algún hombro. En general, sobre estar en paz consigo mismo, sus familiares, y amigos, dedicarse a lo que tú quieras porque tienes la oportunidad de lograrlo. Podrás no ser el mejor dibujante, más es sólo por ahora. Tienes varias primaveras delante.

Y esas fueron las 2 rutas a cargo de Naoki Hisaya. Es inútil adivinar hasta qué punto fueron su autoría, sólo puedo hacer especulaciones de la influencia de Maeda en las mismas a partir de los que son trazos de su estilo narrativo, siendo la resolución de Nayuki donde más se evidencia. En cambio, la ruta de Shion está tan bien llevada y desconectada de todo el resto, que la considero como la más independiente de todas, ni rastros de hechos sobrenaturales, pasados atormentados, y una atmosfera que si deprimente, sigue atándose al drama tradicional más no desgarrador. A su vez sería la última vez que veríamos a este guionista en Key. Naoki dejo el estudio después de Kanon, la única novela visual en la que ha vuelto a participar es Moon Childe (2005) (que no saldría de Japón), luego aparecía ocasionalmente en un círculo doujin que el mismo fundo, su último trabajo reconocido es el guión del videojuego “Crystar” (de hecho, Anya lo jugo completo, así que aprovecho para promocionar a la espada).

Como mencione, Makoto también tiene una estructura de degradación escalada, sin embargo, mencionar las razones y sus implicaciones necesitarían desentrañar completamente su ruta, así que primero abordemos quién es esta misteriosa chica. De las que más tiene momentos durante el “prólogo”, su amnesia le provocaría varias dinámicas caseras, siendo tan problemática, que no pocas veces tendremos que lidiar con ella. Si Shiori es la más infantil se debe a la inocencia de varios rasgos que la volvían creíble, también Makoto es infantil, en el sentido de serlo tanto que casi parece estar haciéndolo a propósito.

Su obsesión aparentemente sin fundamento le ocasionan sólo problemas, y que decir de la falta de sentido común, aún dentro del elenco, es destacable. La inocencia que exhibe roza la ingenuidad, y que el protagonista (del que hablaremos más a detalle) no desaprovecha ni en una oportunidad. Puede ser más o menos molesta, depende de la resistencia del lector, sobre todo porque los rasgos que la hacen atractiva son más bien escasos, hasta que llega su problemática (siguen spoilers por 5 párrafos).

Directamente la culpable de su degradación es el factor fantástico. Yuichi a partir de varias actitudes de Makoto, reconoce que no es enteramente quién dice ser, bloqueos mentales frecuentes, escapes a una colina y una genuina amnesia van cimentando constantemente la duda. Finalmente, la confirmación de Amano Mishio verifica sus teorías, Makoto es una Kitsune.

Kitsune es el espíritu zorro japonés, con decenas de apariciones en múltiples historias de su folclor. Para este particular, en el pequeño pueblo existía la leyenda de zorros que de vez en cuándo bajaban de las montañas con forma humana para convivir junto a ellos unos cuántos días. Makoto es una de estas, impulsada por la amabilidad que le demostró Aizawa cuándo era una apenas un cachorro, decidió exponerse a la transformación para pasar juntos algunas semanas.

La transformación cobra los recuerdos del zorro al momento, es decir, Makoto no recordaría la razón de su existencia antropomórfica, perdiendo tiempo en encontrarla, y finalmente, al reconocerlo, ya comenzaría el proceso inverso, cambiando poco a poco sus rasgos humanos. Esa es la problemática de su ruta, una transformación insostenible e inevitable.

Esta cronología podía haber sido contraproducente de ocurrir de repente, con poco espacio de consideración y reflexión; afortunadamente, Maeda si supo desde el comienzo a donde se dirigía, por eso sólo ocupa un último tramo. Es decir, dividiendo en 4 fases, sólo la última corresponde a tales cambios, la fase 2 y 3 es la confrontación de los sentimientos de Yuichi, donde se dedica mayormente a compartir momentos genuinos, disfrutables para ambos. Los cuáles conformarían una sólida base donde se apoyarían los posteriores cambios que sucederían de poco a poco.

¿Excesivamente dramática y lagrimera? Sin duda, más está vez no tuvo que sacrificar algún otro personaje, sucedió de a pasos, apoyado en los hechos presentados al comienzo, logrando que una vez hilados, se vislumbre un camino coherente y doloroso. La pérdida de habilidades motoras, pensamientos coherentes, dificultades al hablar, que pasaban como hechos incómodos o únicamente con propósitos cómicos, toman una matiz triste y deprimente. Encajando una pieza contra la otra, entendiéndose cuáles fueran las intenciones de Maeda, logrando su mejor ruta.

Porque definitivamente su última parte tiene como único propósito estrujar el corazón del lector, y vaya que lo logra (al menos conmigo, débil contra los dramones). Especialmente porque esa degradación escalonada alcanza el equilibrio de no durar tanto como para convertirse en una tortura prolongada pero tampoco es tan breve para desconsiderar al personaje y que sólo fuera anecdótico. La duración ideal, donde a través de sus mejores habilidades utiliza las condiciones para las mejores postales de todo el juego.

Mi ruta favorita junto a la de Shiori, ambas caracterizadas por lo mismo, estar controladas y descritas apropiadamente, mientras que una se ata a la realidad, la otra logra utilizar su entorno fantástico para un drama más arrollador, pero no desbordante con sus particularidades. Es decir, es factiblemente creíble, correctamente descrito, y que, dada esa cercanía sincera, los hechos simples cobran unos matices tiernos, a su vez, Maeda no ahorra en sutilezas (ósea su última escena) para coronar el desarrollo. En una despedida tierna y sincera.

No comenzará siendo precisamente la favorita por ser un poco pesada, más una vez se desarrolla se prepara una historia emocionalmente densa sin que debamos hacer concesiones de otros elementos. Independiente y efectiva, es una demostración que Maeda puede alcanzar la maestría si se dedica el tiempo a planificar, a considerar cuáles son todos los elementos de la chica perdida, que sólo quería aprender los valores de vivir en una pequeña comunidad, en familia.

Características que desgraciadamente no se repetirían con la ruta de Mai. Construida bajo el arquetipo de Kudere, es una chica mayormente callada, relevando sus sentimientos casi al final, y no claramente, sino con indirectas y poca claridad (a cuál chica ángel me estará recordando). Para quién este experimentado en las historias con protagonistas de comportamiento similares fácilmente podrá adelantarse a cuáles serán el enfoque de varias escenas de su ruta, y seguramente no se equivocará.

Lo más especial de la ruta es un tercero, así es, no sólo un personaje secundario con participaciones contadas, sino alguien más cercano a esa relación entre las 2, Kurata Sayuri, la mejor amiga de Mai. Al comienzo sería quien mejor apoyo brinde al protagonista, dadas las características tan silenciosas de su amiga, colaborando a Yuichi en todas sus ideas que tienen de objetivo mejorar la popularidad de Mai.

Maeda debió reconocer a Sayuri como una de los mejores personajes, sobre todo por el trato “extra” que recibió, una ingenua y pura chica que se complementa con Mai a través de sus bromas internas y comportamientos directos. Una luz tan brillante que no facilita el centrarnos únicamente en Mai (me recuerda a cierta pelirrosa), así mismo, tampoco es de ayuda la actitud de Aizawa durante la narrativa, aún falta para referirme al personaje en general, así que, únicamente refiriéndome a esta ruta, no podría haber sido más molesto.

Si bien la idea de trabajar a favor que Mai fuera aceptada por los compañeros de la escuela, es una intención sincera y en el concepto, agradable, se ve trastocada al convertirse poco a poco en obsesión, donde el personaje de Mai deja de considerarse y sólo es un trofeo que ser exhibido. Menos mal tal planteamiento se dejaría después del primer conflicto de su ruta. Puede pensarse que es parte del crecimiento particular del protagonista en ese hilo narrativo, si no fuera por la carencia de reflexiones en su actitud, reprochando en su mayoría a Mai, y cualquiera que haya visto las discusiones con una Kudere, entenderán lo infinitamente frustrantes de las mismas.

Durante la segunda parte se volcarían enteramente en su apartado fantástico (a partir de este punto habrá spoilers por 5 párrafos). Lo que mayormente brinda interés sobre Mai, es su rol como “cazadora de demonios” siendo la ruta más traslucida en los términos fantásticos desde su comienzo. Hay seres invisibles que atacan cada noche en la escuela, a los que ella repele acompañada de su katana, y que le ha granjeado más de un inconveniente. Después del fracaso del baile escolar, Yuichi decide que, si cambiarla es imposible, sólo queda apoyarla.

El segundo punto de quiebre es el ataque a Sayuri, que de alguna forma termina acercándolos, y de paso, rompe la incomodad en la que se encontraba la relación entre los 3, debido a que previamente, Sayuri era quien estaba sacrificándose, dándolo todo para tener los últimos meses de su año escolar con la amiga quien tanto le había acompañado. Podría pensarse que la evolución para Mai será entonces sobreponerse a la inseguridad, y cobrar el liderazgo por primera vez. A excepción que el incidente deja aparte tal desarrollo, únicamente se concentran en la superación contra sus fantasmas.

Otra resolución de Maeda, nuevamente con sus peores manías. En una fase final excesivamente larga donde todos los recuerdos son liberados de repente, dando revelación, explicación, aceptación y hasta imaginación en una misma secuencia. De ser una lectura continua, rápidamente se antojará pesada, especialmente por su redundancia. Por si fuera poco, el estado de la evolución a la revelación final no sigue una línea de desarrollo. Es decir, su historia nunca fue una de cambio, sino sobre el desencadenante de ese cambio, una línea más borrosa comparada a la de las otras protagonistas. Inclusive de la misma Sayuri.

Ese detalle “extra” de Sayuri es la profundización de su trasfondo sólo disponible en la segunda lectura de la ruta de Mai. Si vuelves a leer, en cierto punto aparecerá una nueva pregunta, que desencadena una historia auto contenida, la cual después de finalizada, no retoma con el resto de la ruta, va directamente a los créditos. Un capricho de Maeda que afortunadamente rescata un poco del olvido la que hubiera sido una sección desaprovechada.

La sinceridad y cercanía sobre la historia del hermano pequeño de Sayuri, la carga que está llevando, como se abrirá nuevamente pasando el tiempo. Una serie de detalles concisos en una parte donde nadie habría imaginado, o esperado, serían presentables. Muy parecida a la sección final de Mai, más presentado como debería, es decir, sin ser excesivamente extenso, apoyándose su enseñanza en lo que previamente habíamos visto, concentrándose en el personaje y no en el hecho. Es una sección completamente inesperada y altamente agradecible. Enaltece todavía más a esa gran amiga.

El problema de la ruta de Mai es recostarse excesivamente en la sección final dadas las características del arquetipo de su protagonista, hay poco tiempo para concluir el afecto gradual, previamente hemos tenido el ritual nocturno donde las frases están contadas o los almuerzos que suelen girar a las mismas vertientes, necesitaba de un poco más de tiempo, no un embute disfrazado de excesivo monólogo. Al final, el mejor recuerdo lo tendremos de esa otra chica quién siempre estuvo prestando atención y cuidando de ambos, por el esfuerzo detrás de su máscara, de irse perdonando, poco a poco.

Aprovechando que hemos mencionado a nuestro protagonista ¿Qué tal es la actitud de Yuuichi Aizawa? Y he aquí el dilema de la personificación de quién será el central en los simuladores de citas ¿Creas un personaje absolutamente vacío o confías en la capacidad interpretativa del jugador? El Nukige es el subgénero que suele implementar el primero por su simpleza y el involucrar todavía más al “superjugador” con la satisfacción que sienta el protagónico, en cambio, los eroges, en su mayoría, definen ciertas actitudes posiblemente adoptables por el protagonista.

Tampoco es como si para la época hubiese tantas herramientas para facilitar la expresión de un protagonista en múltiples maneras y satisfacer el rasgo de identificación de cada jugador. Se recuesta en esa interpretación que cada quién quiera brindar desde la conjugación de su experiencia y la de Yuuichi. Ósea el responder tal como cada quién considera lo haría Aizawa, dividendo sus respuestas entre el genuino interés y la continua burla.

En el medio es común tener “finales malos” donde por la poca atención del protagonista termina distanciado de la chica de la ruta (si nos referimos a las novelas de citas), a veces desbloquean CGs o sucede una reflexión de “porqué paso esto”, en Kanon los desenlaces desafortunados son sólo pantalla que funde a negro y regresa al menú principal. Depende de cada chica el razonamiento de porque sucede, eso sí, a veces no tiene nada que ver con las decisiones que hayamos tomado en ese lapso de tiempo respecto a sus sentimientos, sino algo fortuito o tangente.

En ese punto se cuestiona si la interpretación del protagonista tendrá efecto real en el juego a través de nuestras decisiones, y claro, como acabo de mencionar puede llevar a malos finales, no obstante, y pese a ser lo que debería ser la “muestra definitiva”, pocas otras demostraciones tiene. Por ejemplo, varias escenas y momentos sucederán sin importar la elección, cuestionando el que ocurran en primer lugar, puede argumentar el cómo más que generar una bifurcación, son vinculación nuestra hacia el personaje, sino fuera porque la poca cantidad de elecciones y que de todas formas se desarrollasen sin importar, no facilitan el cimentar esa conexión.

En últimas, es un protagonista con poco de activo, siendo en su mayoría, reactivo, aunque varia de ruta hacia ruta (recomiendo este muy completo texto de Spiegel sobre las formas de interpretación del protagonista). Eso sí, la burla que a veces exhibe sea la decisión que sea, puede llegar a ser cansina, y mira que te lo comento yo, de los seres más tolerantes entre quienes posiblemente leas.

Y como colofón tenemos a Tsukimiya Ayu. Su hiperactividad queda demostrada desde el primer encuentro que fue ocasión de un imprevisto empujón, a la que luego sigue una animada conversación donde se involucran robos y hasta una fuga. Sería sólo el comienzo de más encuentros inesperados, afortunadamente, sin más empujones (bueno, casi todos). Siendo la chica principal, recaía un importante peso sobre su persona, menos mal que desde las primeras interacciones las dudas concernientes se disipan. Es agradable y divertida, con una capacidad de burla que a veces toma desprevenido a Yuichi, además de tener una meta fija, encontrar un elemento, aunque no está segura ni qué es.

Por si sola su ruta es la más extensa, por consiguiente, es la que más tiene CGs, y es parte de las relaciones estables en el juego, cumpliendo plenamente como un ejemplo sobre las virtudes de la juventud, con sus encuentros, salidas y pequeñas bromas internas. Poco para reprochar si sólo nos concentramos en tal aspecto, cumple casi todos los apuntes de lo que cabríamos esperar son los elementos constituyentes de esas típicas relaciones juveniles (y que luego influenciará).

En comparación respecto a las otras a nivel temático, primero se debe abordar si tiene un concepto que las enlace: La juventud resuena en Shiroi y el perdón en Nayuki, contrario a la ruta de Mai sobre el comienzo o en el caso de Makoto, el despido. El desarrollo de Ayu es la vinculación de ambos enfoques a cada nivel: juventud/perdón, despedida y comienzo, los elementos que volvían especial a las otras rutas se encuentran en la suya, otra demostración de ser la ruta más trabajada. Puede esperarse que esa misma cantidad de elementos terminaron dilatando una intencionalidad, pero ahí no fue el problema, nuevamente, todo recae en el final. Continúan los spoilers (por 5 párrafos).

En cada encuentro con Ayu, mientras iban construyendo su relación, las incoherencias detrás de su historia, los inconvenientes lógicos de diversas actitudes y contradicciones entre excusas, estuvieron cimentando un aura de incógnita, de no saber auténticamente quien es ella. Una vez la fachada empieza resquebrajarse, y se muestran poco a poco las fisuras, se van preparando el camino para sumergirnos a través del más doloroso de los recuerdos, una rememoración que se convierte en una triste revelación.

Sin embargo, el giro final deja una sensación extraña, concretamente ¿Qué ocurrió? Si todo fue una ensoñación, o acaso se trató de una experiencia extrasensorial, después de sopesarlo lo suficiente llegué a la conclusión sobre que en realidad no importa, debe es considerarse aquello que el protagonista considera si paso.

Todavía así, pese a todas las temáticas/enfoques involucrados, le considero buena más no la mejor, y contrastando con el esfuerzo/consideración para que fuese la principal, queda a deber. Si bien es más concreta en la misma vía temática de Nayuki sobre el perdón, no lo logra de independiente, necesito de unas cuántas ayudas. A considerar como durante los primeros días de la narrativa, en cada noche el protagonista tiene sueños de su infancia ¿Relacionados a la chica en particular cuya ruta está cada vez más cerca? Ni mucho menos, todos son de Ayu.

He ahí una de las razones para considerar excesiva su presencia en todos los pliegues de la obra, desentona que, de estar en una ruta cualquiera, cada noche siga habiendo recuerdos de Ayu, y todavía peor, cerca del final de otra historia que no sea Ayu, nos la encontraremos en la plaza porque nos avisa que se irá del pueblo. Detalle una vez triste, repetido cansino, y en últimas, innecesario. No hay necesidad de incluirla, más allá de recalcarla como el eje narrativo.

Quedan a comparación la juventud, despedida y comienzo, en ninguno llega al nivel de sus homologas, ni siquiera la criticada ruta de Mai, puesto que al menos aquella dedico todo su esfuerzo a tal factor, para Ayu es únicamente el último gran giro; respecto a los otros 2 factores, no los hace mal, sencillamente no se compara con las otras. En otras palabras, concisa en la generalidad, ningún detalle sobresaliente. Nuevamente, no sería un problema de ser cualquier ruta, el problema es ser aquella que Key decidió enaltecer y que, sencillamente, no fue la mejor.

De todas formas, entendería porque hay quienes la calificarían como su hilo preferido, la dedicación en alentar a jugarla y que luego si estuviera, al menos, sustentada sería más que suficiente, y claro, el golpe final es Maeda, quién de nuevo, no estaba encargado de la ruta, pero en serio ¿Quién puede no considerar ese final siendo, cuánto menos, idea de Jun?

Revisando todas en retrospectiva, pueden encontrarse varias similitudes entre las rutas de Kanon, ya fuera referente a lo contextual, o detalles más particulares sobre cada una. Ejemplos como que cada una tiene cierta frase/reacción particular asociada (Uguu en Ayu o “No me gustan quienes hacen eso” de Shiori) o las comidas (Sundae para Nayuki o Nikuman de Makoto), la presencia de “Usagi San”, un conejo de nieve (Nayuki o Mai), o la misma amnesia (Ayu o Makoto). No afecta la consideración como hilos independientes, al contrario, las enlaza una con otra, sobre todo dadas las condiciones tan dispares de sus contextos.

A nivel de conjunto no hay un mensaje concreto, bien puede considerarse como la vivencia de la juventud, más este sería aplicable para casi cualquier otro Shoujo escolar existente, y sólo en Shiori tenemos otros hechos que apoyan tal reflexión. Además, no todas las rutas llegaron a una enseñanza. Los cabos están demasiado sueltos para conceptualizar una misma intención universal. Y tampoco es como si hubiera sido estrictamente necesario.

Otro detalle en común de cada ruta es el pueblo, no sólo un lugar donde sucede la historia, si bien depende de cada cuál, y como mencioné, las mejores en ese aspecto son las de Nayuki y Shiori, las otras también cuentan con sus pequeños enlaces a la localidad. Entornos concretos que se convierten en enlaces a las memorias, del presente y el pasado. El lugar al que Yuichi se refería en términos vagos, cobra matices cálidos, va comprendiendo como lugares comunes pueden ser especiales si tienes alguien con quien compartirlo.

Las promesas de la infancia, que veía como pequeños enlaces incómodos los cuáles no quería recordar por ser retazos de tiempos preferiblemente olvidables, se convierten en valiosos puertos a una época que podrá haber tenido un final doloroso, y todavía así, le brindo una felicidad a la cual quiere regresar. Para lograrlo, primero habrá de enfrentar los recuerdos, ya sea con perdón, reconocimiento o entendimiento, una vez los tenga claros en su corazón, estará listo para disfrutar de su presente.

Vale, y todo lo anterior ¿Qué relación tiene con el Eroge? Precisamente, la nula mención ya es una declaración de intenciones. El éxito de las obras para todo público motivo a las compañías a publicar la misma versión de sus obras en los 2 formatos, apto para cualquiera y una versión +18, imagina su efectividad al punto de que hoy en día continúan con una versión modernización de la práctica. Entonces, el por qué precisamente Kanon se convirtió en el referente del nuevo eroge, cuando no innova sobre el concepto, es el compendio de la mayoría en este reportaje, es decir, su historia.

A Kanon le beneficiaron las condiciones de su nacimiento, el culto que había cultivado el equipo de Tactics a través de sus obras previas y el haberse independizado crearon expectativa. Además, el publico estaba en el momento correcto, ya experimentados con el contenido sexual, de todos los tonos imaginables (recordemos, es el público que vivió la explosión Ova de los 80 y el ascenso del eroge de los 90), no necesitaban más erotismo sin tampoco renunciar al mismo, urgía el abstracto equilibrio, que aparentemente Kanon llenaría, y así fue.

Porque absolutamente nadie te pondrá ninguna novela de Key en algún top de “escenas sexuales más picantes”, son torpes, duran poco, ambos personajes están avergonzados, descubriendo a su manera que hacer, es su primera vez, están inseguros, es decir, bastante genuinas. Inclusive la misma One era un poco más atrevida, precisamente que no haya trascendido refleja como no era lo que en ese momento se necesitaba. Faltaba un paso adelante sin dejar completamente lo previo, Kanon es la transición perfecta.

Al ser sus escenas eróticas poco de eróticas y más de íntimas/creíbles, terminaban de dar forma a cada ruta, a la intencionalidad de la juventud, de vivir primeras experiencias en ese pequeño pueblo. El primer momento no era una recompensa sino el transcurrir natural de la situación hasta ese momento, y mientras llegaba o le sucedía, teníamos toda la historia que, si bien he encontrado varios “peros” y me faltan unos cuántos más, golpeaba con fuerza durante la época. Las obras previas de Tactics aunque apelaban a los sentimientos, seguían sin afectar lo suficiente, en cambio Kanon, logró estar a la altura de una búsqueda sentida. El público quería lágrimas y Maeda correspondió. Se alzaba el mesías del “Nagike” (calificativo utilizado para las historias que mezclan romance, comedia y tragedia).

El impacto de Kanon sacudió la industria, debuto como segundo más vendido en su primer fin de semana y a cada nuevo lanzamiento se colaba entre el top 50, para la actualidad ha vendido 300 mil copias. Presente desde entonces en la mayoría de encuestas sobre las mejores novelas, donde suele encontrarse entre las 10 primeras, el publico que cultivo fue tanto en los fanáticos como en la industria, provocando adeptos que quisieron sumarse a la ola del Nakige.

Never7 (2002) de Kid&Regista, Wind- A breath of Heart (2002) de Minori, Ever17 (2002) de Kid&Regista, Da capo (2002) de Circus o Snow(2003) de Mebius, sólo por mencionar unos cuántos títulos. Aún con la competencia, Key y Maeda seguirían en el trono, al año próximo con Air, la consagración en 2004 con Clannad. También los autores fueron influenciados por Key en sus respectivos trabajos, Ryukishi07 describía como la transición entre la cotidianidad al drama emocional sería una narrativa que estudio para replicar en Higurashi (normalidad al horror), y calificaba al estudio como unos “maestros narrativos”.

Y el impacto no fue únicamente narrativo, Kanon también es recordado por el característico diseño de sus personajes, que luego serían identidad en Key. Ciertamente no fue ni muchísimo menos la primera en tener el aspecto “moe”, más si una de los pilares de la popularización, primero en el aspecto de Novelas Visuales y luego en la animación, por la adaptación de Kyoto Animation. Todo vino de la mano de una artista, que fue parte de las figuras principales en Tactics y luego hizo parte del equipo fundador de Key, la artista Itaru Hinoe.

Motivada por la novela Elf, se convirtió en artista y al poco tiempo estuvo en Tactics donde sería la diseñadora de personajes, además de ser artista de CG. Desde su primera labor en tal rol para Dousei, se nota la influencia de Minazuki Tooru (diseñador en Shizuku, Kizuato y especialmente, To Heart), para Moon los rasgos seguían manteniéndose finos, eso sí, demostraba su talento en las expresiones faciales de los personajes, en One debía suavizarlo y así fue, en vías de corresponder a un contexto escolar, finalmente, Kanon es el resultado de su perfeccionamiento.

Ojos grandes, boca pequeña y separada significativamente del mentón, cabello detallado y que en últimas es el factor definitivo para diferenciarlas unas de las otras, y que luego sería una manía heredada en KyoAni. El diseño de sus rostros es más similar de lo que quisiera, más no nos adelantemos, para ese momento y en ese entonces, nuevamente, era justo lo necesario. Porque el esquema de colores, trajes, contorno, eran suficientes para caracterizarlas a cada una, el que no fueran demasiado diferentes entre sí, beneficiaba la cohesión de la novela, y de no haberlo sido, no se hubieran justificado sus ventas. Sigue siendo un medio con una parte visual fundamental, a la cuál Itaru Hinoe le correspondió.

Arriba: Dousei (1997), Moon (1997)/ Abajo: One (1998), Kanon (1999)

Porque no fueron sólo los diseños, sino el modo en como fueron utilizados, es decir las CGs concretas de las diferentes rutas, no importa cuál sea, todos tienen al menos una postal muy poderosa. A saber si ella también fue la encargada de pensar tales paisajes, de todas formas, el haberlos dibujado o cuánto menos, haber brindado las bases, es más que destacable. Usualmente utilizando la iluminación, la disposición de sus elementos, logrando composiciones enteramente eficientes, que One nunca alcanzo a lograr. Fue otro paso adelante en el equipo de Key.

En Japón es tan característico el diseño de sus personajes que hasta recibió su propia denominación, Itaru-e. Años después de Claanad varias características de su estilo siguen siendo reconocibles, más fueron perfeccionadas, especialmente notable por su migración del estudio hacia nuevos entornos con otras historias. Invito a seguirla a su cuenta de Twitter, sube bastantes fan arts de todas las índoles, y se sigue notando el trazo que la hizo famosa hace poco más de 20 años.

Considerando al trabajo mencionado sobre el pueblo, cabría esperarse que los fondos facilitaron esa conciliación con el entorno, y definitivamente puedo dar crédito al trabajo de Torino. Pese a ser su segundo trabajo (precedido por White Album), no tiene nada que ser reprochado, aunque tampoco es exactamente sobresaliente. En su mayoría le debemos a la narrativa el crédito sobre los sentimientos que pueda generar ese pequeño pueblo, la palabra utilizada fue corresponder y es exactamente eso lo logrado.

Cada uno de los momentos claves que sucederían en exteriores es combinado perfectamente con la disposición espacial de cada personaje, tal como lo había dicho, calza con la composición. No es exactamente novedoso, ni siquiera en su época, incluso ni contra el mismo One (sin decir que es mejor, sencillamente hay locaciones sino repetidas, muy parecidas). Eso sí, puede que fuera culpa de la nieve la cuál debe ser de las mejores formas para inmortalizar instantáneamente una escena. Con los copos de nieve cayendo uno tras otro sobre el posterior de algún personaje, tienes el ambiente perfecto para la escritura de Maeda (curiosamente pocos momentos tienen estos detalles más la sensación de toda la novela es esa).

La mencionada cotidianidad que he nombrado periódicamente, no podría haber sucedido sin la normalidad de sus escenarios interiores, la mayoría dentro de la casa de Nayuki, o la escuela, sea por el día o la noche, son espacios de contacto tan similares que se está cómodo sencillamente existiendo dentro de los mismos. Adentro se complementa con afuera, no todos son lugares ideales para un momento especial, también rezumban de cercanía la plaza de mercado, el exterior de la casa o la calle del día a día.

En el aspecto sonoro, originalmente incluye 12 tracks, con cada nueva edición otros fueron incluidos y nuevas versiones agregadas, en su primer lanzamiento la duración de la música fue de 54 minutos y se publicó como “Anemoscope”; en comparación, Kanon Original Soundtrack dura 75 minutos, publicada en 2002 junto al relanzamiento del juego que incluía las voces completamente dobladas (siendo está versión la que he leído).

Sea cual fuera la edición, se repiten los 3 mismos nombres: Shinji Orito, OdiakeS y Jun Maeda. A los 2 primeros los mencione en el recuento del comienzo, y para quienes no lo sabían, así es, Maeda es un compositor, y bastante reconocido, las letras de la archifamosa “Dango Daikazoku” en Clannad son de su autoría. Eso sí, en la OST es el autor con menos piezas a su cargo, aunque considerando su labor en paralelo como escritor se comprende y hasta se admira el mismo hecho de ser acreditado por 4 piezas, entre ellas el Opening y Ending. Las otras 2 son Fuyu no Hanabi y Zanko (crucial en el clímax de Mai).

La música de Kanon no es una de las experiencias principales u desencadenante de momentos inmensamente memorable como si hubiese ocurrido años atrás con To Leaf y después con Clannad. El mismo OP es más melancólico o nostálgico que memorable, algo que en sí es acorde a la atmósfera de gran parte de la novela, aún si para ello tuvieron que ceder en el aspecto de ser rememorados por sus melodías. Más tampoco es como si fuese genéricas o aburridas, la música corresponde al detalle la atmosfera de olvidos, de nieve cayendo en los que eran recuerdos.

El piano es el protagonista, hasta aseguraría el uso de una versión de sonidos para los segmentos de viento o percusión, como timbales (o parecido) y campanas, debido a que se escucha limpio y continuo. A través de sus sonidos le brinda a cada track una esencia diferente, enlazables con una palpable intención una vez vayamos jugando lo suficiente, sean fantasía, tristeza, la cotidianidadescolar, decisiones cruciales o postales del pasado

Cada chica tiene su propio tema asociado, Ayu con Hidamari no Machi (asociado con esos encuentros en los atardeceres de la ciudad), Nayuki con Yukino Shoujo (entornos hogareños, escolares y el título refiriéndose al nuevo encuentro), para Makoto corresponde The Fox and the Grapes (las travesuras acontecidas durante cada noche), Shiori y Egao no Mukougawa (los almuerzos en el patio, las salidas a la fuente escondida), o Mai acompañada de Shoujo no Ori (título siendo referencia de su última sección y por sí solo es la atmosfera fría y solitaria de la escuela en medio de la noche).

Pese a no destacar al momento, después de escucharlos por independiente, no se puede desprender de esa necesidad, ahora si van cultivados en el recuerdo (ayudados por la lectura que facilito la vinculación). Un gran logro para los 3 compositores, pese a que les faltaba experiencia, se desempeñaron superando las expectativas.

Como he mencionado, leí la versión con voces dobladas, todos a excepción de Yuuichi tienen voz (quién sólo tuvo en la versión de PSP), la voz de Shiori es Hiroko Konishi, reconocida Seiyu en la época tanto en el anime como en las novelas visuales, para Mai contaron con Yakuri Tamura, reconocida Seiyu todavía activa (Rikka en Higurashi, Tenten en Naruto) y quién también tenía experiencia en la industria de las novelas, Nayuki tiene la voz de Kouda Mariko, nuevamente, con numerosos trabajos en ambas industrias, Izuka Mayumi (Kasumi en Pokemón) no era desconocida para el equipo, ya había participado en One, en Kanon le fue asignado el rol de Makoto, y en Ayu, la experimentada Yui Horie, plenamente activa en ese entonces y ahora en ambas industrias, (vaya que está activa, historial tan impresionante).

Después de Kanon llegaría Air, años después Clannad y con esa trilogía, Key se encumbraría para siempre en la historia de las novelas visuales. El gran aporte de Kanon es haber sido lo que se necesitaba en el momento justo. Para algunos será irónico que el aporte del padre del Eroge moderno sea quién lo limitó en favor de los grandes públicos, no es exactamente así, sino el haberlo empaquetado con toda una parafernalia para darle significado a esos momentos que por sí solos no hubieran pasado al recuerdo, es decir, una historia. Como ya habrás leído, no fue ni de lejos el primero, pero si el pionero en cumplir lo que esperaban de él, y cumplirlo bien.

El público se expandió, el género se normalizo, y nuevas generaciones de creadores llegaron a poner en práctica sus lecciones. No fue la historia más concisa, las rutas más sólidas o los personajes más memorables, fue el compendio de sus buenas intenciones y acorde ejecuciones.

Su uso del Eroge también influenciaría a las otras vertientes, el Nukige comprendería que a lo mejor su sexo sin freno podría darle un nuevo rumbo, y para el Denpa, la inclusión de violaciones podía dejar de ser gratuita, más bien dotarle de significados e insinuaciones más oscuras. Ya llegará el momento de explorarlo, de admirar con horror y belleza una canción de seres imposibles.

Cuando una obra, cualquiera que sea, es analizada con enfoque “independiente”, del momento y la época, quien la analiza ya parte con desventaja, porque “podrá separarla” pero él mismo sigue atado a un sentido, al presente. Sus experiencias y prejuicios son inseparables, quienes portan con bandera la subjetividad se equivocan, es imposible partir de un vacío absoluto de desconocimiento. Al contrario, hay que estudiar el contexto, cuál era la situación entonces y cómo fue después, sobre todo si alguna obra considerada “crucial”, de lo contrario, ¿Qué estás analizando?

Kanon no ha envejecido bien en numerosos aspectos, y no importa, cuanto más conozcamos, nos adentremos en ese pueblo, y sepamos que hubo detrás de todas esas postales, momentos y experiencias, tal como Yuichi, se irá derritiendo la nieve. La suya de los recuerdos, la nuestra de la apreciación, de saber cómo Kanon, igual que las buenas experiencias, vivirán por siempre.



2 Comentarios

  1. Muy buena entrada Napo, voy a ir desgranando lo que te voy a decir, porque hay mucho que cortar.

    -En primer lugar, interesante todo el aporte sobre la trayectoria de Key, especialmente de la figura de Maeda, padre del genero Nukige y sobre todo lo que Kanon ha supuesto para el medio. Aquí tengo que hacer un inciso, porque aunque esta novela supone un antes y un después dentro del genero Eroge y más la novelas visuales, pero no es la única. Obras como Tsukihime de entonces la recién formado Type-Moon o los primeros trabajos de Nitroplus y Urobuchi, serian vitales para asentar la industria.

    -Respecto a todo el asunto del Eroge, creo que Kanon apelaba a cierto público con el, gente que aun no estaba acostumbrada a historia que prescindieran del mismo y aunque se sienta torpe o de la juventud, según la mayoría de gente que conozco, esta muy pobremente trabajado y según tengo entendido es hasta opcional en esta VN, por lo que si lo saltas, ni altera el final que se va a contar en cada ruta, es más posteriormente salieron versiones que lo eliminaban de la ecuación. Cosa que siguieron posteriores novelas del autor y otras como Fate.

    -Aunque Kanon es el primer gran referente de Maeda, tanto los aficionados como el mismo admitió, que su obra cumbre como autor es Little Busters! Cosa que a día de hoy lo ha secado a nivel autoral, pues tras esta, solo intenta hacer cosas parecidas y con resultados bastantes cuestionables, como Angel Beats o Charlotte. El formato elegido al no ser el adecuado, también ayuda a esta formula pero bueno...

    -Me gustaría poder hablar contigo extensamente sobre el tono de cada ruta, ritmo, decisiones de diseño y demás, pero por desgracia tengo pendiente tanto la VN como la adaptación animada de 2006, por lo que he tenido que saltar las partes con spoilers. Así que supongo que cuando me anime a leerla (Que será gracias a esta entrada en parte) Volveré a debatir contigo todos esos menesteres D:

    -Otro punto es agradecerte la mención a mi articulo y decirte que me parece muy acertada la visión que pones en el protagonista. En mi articulo no contemple a los protagonistas de VN, pero sí, pueden ser casos mixtos de símbolos de audiencia o incluso avatares directamente del jugador, depende de la trama. Aunque en el caso que nos ocupa, por lo que me has dado a entender es más lo primero.

    -A nivel musical poco que añadir a lo que has reseñado, exceptuando que me sorprende que la VN, necesitara una revisión de temas posterior, sabiendo que Maeda, aparte de escritor es musico y suele componer las melodías de muchos juegos en los que trabaja, hasta en los que el, apenas tiene peso autoral, como Rewrite.

    -Y bueno a nivel visual y de fondos, se que los sprites están muy trabajados, y son del sello habitual de calidad de la empresa, pero los fondos, al igual que le pasa a Tsukihime, son victimas de una época de resurgir del genero, donde se utilizaban fotografías de lugares emblemáticos o interesantes y se les aplicaban filtros digitales, cuando transicionas de novelas mas actuales a más antiguas, se nota y pesa bastante, la verdad, pero supongo que ya depende de cada uno.

    Por lo demás, solo puedo aplaudir tu reportaje como ya te he dicho. Esperare tu próximo análisis con ganas, un saludo ^^

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    1. Saludos Spi

      - Respecto a lo del inciso, tienes razón, sólo me enfoque en Kanon como transformación del Eroge únicamente refiriéndome al subgénero de "historias románticas de rutas", en general también yo considero a Tsukihime, Sayonara o Oshiete o el comienzo de Nitroplus como importantes en sus respectivos géneros

      - Ciertamente, el eroge de Kanon no es trascendental, siguiendo una línea que ya venía con el subgénero, si se omite poco importaba, y posteriormente tendría su relanzamiento aptos para todo público. Lo importante es que lo mantuviesen para no perder ese público tradicional y a la vez permitir que posteriormente el público creciera sin necesidad de modificar completamente la obra, es cierto que no fue la primera, sino que fue la pionera en recibirla atención por ello

      - Gracias por el apunte de Little Busters, se me paso haber comentado más cosillas de Key aparte de su "trilogía", lo tendré a consideración a futuro de darse la oportunidad

      - Y gracias por el apunte de los fondos, lo desconocía, es algo que podré complementar a esta reseña o tener en cuenta en otros reportajes

      - Espero te guste la novela cuándo la leas! Ya sabré de tus comentarios sobre la misma :)

      - Gracias por el comentario, y por leer!

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