RESEÑA FUTARI WA PRETTY CURE


Al comienzo de la reseña de Zoku Natsume adelante que habría una “reseñalización” de una importante franquicia del Magical Girl. La seleccionada es la muy extensa y variada Pretty Cure. Con 16 series, una decenas de películas tanto individuales como crossovers, es la franquicia más importante del género de las 2 últimas décadas. El plan es reseñar al completo cada entrega con base a una puntuación de máximo 10 (porque mientras vea la respectiva desconoceré si tiene continuación directa).

Mi interés en la franquicia fue progresivo, mientras más conocía a su relativamente pequeña aunque muy devota fanaticada, crecían mis ganas. El aliciente definitivo estuvo en la nutrida presencia de Hug tto! Precure en varios tops sobre lo mejor del año pasado. Me decidí comenzarlo e incluirlo en la lista de programas para reseñas constantes, así que su presencia en el blog por varios años está asegurada.

Izumi Toudou es el creador de todas las series de Precure, también de las Doremi y además no es una persona, sino varias. Alias colectivo a partir de Toei Doka Oizumi Studio, por lo tanto, no hay un auténtico padre de la franquicia, sino “padres”. Aunque tampoco es sabido quienes explícitamente forman parte del seudónimo, solo hay suposiciones.
Honoka y Nagisa son dos chicas de secundaria. La primera es una estudiante destacada por su sobresaliente desempeño académico, actitud cordial, solidaria y reservada, en cambio, Nagisa es reconocida por ser una de las mejores atletas de la escuela siendo la estrella del equipo de Lacrosse, además es inquieta, efusiva y bastante sociable. Ninguna de las 2 se conoce (aunque sí se reconocen) hasta el momento clave en toda serie Magical Girl, el contacto, traspasó y posesión de sus nuevos y desconocidos poderes.              

Este aspecto es muy importante, es vital dar a conocer de qué formas son distintas u innovadoras las habilidades de estas chicas mágicas en comparación a las demás del género, destacar a la serie como reconocible y única, a la vez que se asientan interacciones y vertientes temáticas. Lamentablemente es poco el interés que generan.

Durante la primera batalla, una vez les brindan sus nuevos poderes, las chicas se percatan de una renovada fuerza física, estableciendo el ritmo de batalla de Pretty Cure enfocado más al contacto y roce físico en vez de magia recubriendo distancias. O así parecería sino fuera por la resolución final de la batalla: un recitar de frases capaces de convertirse en el arma definitiva contra el adversario.
Mi queja no es sobre como entremezclaron los dos estilos de lucha (físico y mágico (en sí es marca del género desde casi su misma concepción)), está en carecer de más atractivos, vistas 4 o 5 batallas tendremos una percepción sobre cómo o de qué formas se dará la estructura de las próximas: golpes físicos de contacto, un pequeño intercambio y el golpe final. Ni siquiera la existencia de un golpe final me resultaría molesta si hubiese sido más creativo y variado: un poder resultado de coordinar habilidades, el contexto, las fuerzas de las chicas, etc. No pasa del movimiento estático.

Fallando en la unidad más básica del Magical Girl, se puede salvaguardar a través de una marcada temática capaz de darle sentido a la elección del Magical Girl como género, el interés que puedan generar sus personajes y un marcado espectáculo audiovisual.

La corta descripción sobre las protagonistas es suficiente para captar como son diametralmente opuestas, aunque tampoco al extremo de ser incompatibles. Como suele ser constante en la mayoría de animes, la evolución y reflexión de su amistad servirá como medio a las demás temáticas. Mayormente conformadas por las típicas iniciales de cualquier saga del género: la responsabilidad del deber a partir de una elección aparentemente destinada, tomar como personal la lucha de individuos ajenos porque las consecuencias les involucran, el enfrentamiento entre la oscuridad y la luz, la maldad y destrucción contra el bien y la creación.
La serie está dirigida a público eminentemente infantil, notorio en la clara distinción entre bien y mal. La evolución de los tratados principales no se aleja de lo esperado, no obstante, unas temáticas más tangentes pertenecientes a pocos personajes se desarrollaron en sentidos que me sorprendieron, aunque no lo suficiente como para calificar a la obra de innovadora en alguna vertiente narrativa. Su mayor presunción está en regodearse con ser una “correcta aplicación”.

Captando que sus méritos no yacen en el abordaje narrativo general, cabe preguntarse si lo logran en lo individual, y efectivamente así es. Se ha convertido en mi Magical Girl preferido en cuánto a variedad e interés de sus personajes: la clase de la escuela Verone, el personal administrativo, las familias de cada chica, los simples pero efectivos villanos o los clásicos acompañantes mágicos. Las razones van desde la estética (explicado más adelante) hasta la considerable importancia narrativa.

Las mismas protagonistas van cambiando debido a sus experiencias. Nagisa se vuelve más responsable, decidida y consciente sobre los demás, Honoka crece en valentía, confianza y seguridad. También es destacable el enfrentamiento de la pérdida durante la evolución de Honoka. La caracterización de cada una resultó crucial para el desarrollo, pequeños detalles y costumbres rebobinadas episodio tras episodio capaces de dimensionarlas como personajes creíbles y empáticos.
Los personajes secundarios (compañeros del colegio, familiares) tienen cierto co-protagonismo acorde a lo requiera la trama episódica, una exploración sobre algún problema particular o un involucramiento directo con el villano. Su reducida participación es compensada con buenas interacciones y una que otra atractiva profundización. Logran ser reconocibles y creíbles, dotándole al mundo una atmósfera de tal, un pequeño universo repleto de caras y lugares conocidos. Y eso que ni siquiera se explotó el auténtico potencial.

Como he mencionado, su participación es reducida, mayormente presente en la última fase del programa, conllevando a quedarse cortos en cuánto a aportes, perdiendo así, la posibilidad de una fantástica última secuencia. Ese pequeño universo narrativo podía resultar muchísimo más hondo, esperó que en la segunda temporada (que me he enterado es continuación directa) se aproveche de tan notables bases.

Generalmente, los villanos del Magical Girl se dividen en 2: esbirros y principales. Un viejo método acorde a las prolongadas duraciones típicas del género. Los esbirros obedecen y/o son creados por los principales, tienen una participación episódica y son derrotados, unas cuántas veces repetida esta secuencia llega el enfrentamiento contra algún adversario principal. En Pretty Cure hay 3 cadenas de mando, un principal malo-malo, sus principales esbirros que a la vez pueden crear y dirigir más esbirros (estos carentes de capacidad de creación o decisión). La serie está divida entre dos arcos muy definidos, cada uno cuenta con un grupo de principales esbirros distintos, además de que la segunda sección carece de esbirros de segunda clase.
El villano principal carece de cualquier tipo de interés, sólo es una entidad muy mala que tiene como meta la destrucción del universo (vale, es un poquito más complejo, pero constituye en spoiler). Los esbirros principales de la primera sección son 5: 4 de ellos similares en capacidad de decisión, acción y reacción, el otro tiene un arco a raíz de su interacción con las Pretty Cure, que a su vez se convierte en una importante vertiente narrativa, de conclusión certera y clara acorde a la temática principal de Luz Vs Oscuridad.

Los esbirros principales del segundo arco parecen más simples, incoherentes y aburridos. Pero en el pasar de los episodios, asumen inesperados matices, metas, temores, desembocando en una inesperada resolución final. Los esbirros de tercer nivel no quedarán en el recuerdo de nadie más allá de uno que otro diseño.

Los acompañantes mágicos son Mepple y Mipple quienes acompañan (respectivamente) a Nagisa y Honoka. Seres del jardín de la luz, mundo directamente relacionado con las razones y bases de la trama, de personalidades simples y encantadoras, al punto de sostener un episodio sólo teniéndoles como centro. De tal forma que se compensa el inexistente aporte durante el transcurso de las batallas. Hasta que llega Porum.
Los arcos se distinguen por los villanos y por la existencia del tercer acompañante mágico, Porum. Evidentemente tienen una conexión narrativa. Si bien los adversarios van acumulando interés, Porum me resultaba aburrido desde el comienzo y siguió así hasta el final. Aparte de mi poca resistencia e interés por su arquetipo, está en cómo solamente sirve para solucionar el problema de escalada. Si es centro de la trama anula la posibilidad de explorar algún secundario y se desecha por completo la presencia de Mepple o Mipple, participando en menos y reducidas ocasiones.

No me resulta ni tierno o agradable, me es todo lo contrario, molesto y carente de interés, por poco hunde al completo la segunda parte del programa. La mayor contra que encuentro entre el extenso elenco.

Actitudes definidas, orgánicas interacciones, sentido de compenetración con el contexto y la situación narrativa, no terminarían de cuajar si fuesen visualmente olvidables o irreconocibles. Akira Inagami, animador en Dragob Ball Z y GT, realiza uno de los mejores trabajos como diseñador de personajes que he visto. Absolutamente fenomenal, la clase de la escuela Verone cuenta con alrededor de 30 estudiantes, cada uno distinguible y reconocible sin que desentonen con el tono general.
Y las protagonistas cuentan con la atención y dedicación que merecen. Cada una definida con 2 colores, a través de varias tonalidades, un llamativo y único traje de batalla, trajes de vida cotidiana (que casi no se repiten) y el clásico uniforme escolar, variadísimo repertorio de expresiones, desde la expresión más cómica a la más seria, sin nunca perder el valor único del personaje.

¿Y el contexto mágico? Transmitido a través de las extrañas aunque simpáticas figuras de Meppel y Mippel, junto a los demás habitantes del Jardín de la luz (si, hasta Porum). Nuevamente son combinaciones de 2 colores.

En cambio, los 2 seres más poderosos tienen los diseños más atípicos, un ser de oscuridad manifestado pues como eso, una gigantesca masa de oscuridad. Y la reina es un evidente modelado 3D al que de verdad no le hallo razón, a menos que le sobrepiense poco termina de calzar (compensado por su aparición en contadas ocasiones).
Los demás villanos si son humanoides pero muy distintos entre sí, facilitando la diferenciación entre arco y arco. Los del primer arco son bastante diferentes entre ellos mismos, ninguno siendo un modelo para salir al paso, inclusive notamos esa dedicación en los esbirros episódicos de tercer nivel, monstruos de objetos inanimados, lo suficientemente creativos y coherentes como para distanciarse de monstruos de programas similares.

Los del segundo arco tienen 2 fases, en ropa particular y su aspecto transformado. Son más concisos y parecidos que los del primer arco, más no dejan de tener las suficientes características para percibirles individualmente.

¡Si hasta los personajes de fondo tan bien logrados!
Excelentes diseños, una armoniosa y cómoda selección de color, con tonos a veces llevados a extremos en alguna pelea, acompañado con unos preciosos fondos. La abarrotada habitación de Nagisa, las amplias carreteras repletas de gente, carteles, tiendas y autos, hábitats naturales repletos de árboles acordes a la respectiva estación, los alrededores e interiores de la escuela, y cómo se transforman en medio de una batalla, adquiriendo tonalidades más oníricas y fantásticas, cielos morados, naranjas, rojos o plateados.

Y aclarando lo previsible, la animación es apabullante. Más arriba, me refería a cómo el programa debía cumplir como espectáculo para compensar sus fallas. Captaron totalmente este punto. El director es Daisuke Nishio, importante figura de Toei por su labor como codirector de Dragon Ball Z, Dr Slump o 3x3 Eyes. El historial ya adelanta la elevada comprensión que tiene sobre el sentido del ritmo, emoción y esfuerzo que implica cada escaramuza.

Todas las batallas de Pretty Cure son plenamente disfrutables, Sakugas de las protagonistas corriendo, pegando, bloqueando o esquivando. Daisuke sabe cómo captar el máximo provecho del equipo utilizando el enfoque correcto, si se decide a abrumar al espectador sube el ritmo hasta la esperada conclusión, si necesitaba un ritmo más pausado porque hay una discusión entre los combatientes es capaz de manejarlo según convenga, si nos referimos a término de espectáculo puro, no pierde fuelle.
Aclarando, he escrito que las batallas son previsibles, pero eso no significa que sean aburridas, una vez aceptada la falta de variabilidad de los poderes en bruto, se puede admirar el talento y dedicación en lograr que "siempre lo mismo", siga siendo interesante de observar. Un objetivo que en mi caso, si lograron.

A su vez, cabría esperar que la obra eventualmente se quedara corta, volviendo a sorprender porque conserva su frenético ritmo y lo lleva in crescendo hasta el mismo final. Si bien el último enfrentamiento tampoco es el más emocionante, si es satisfactorio como cierre.

¿Y acaso sólo son las batallas? Todo el tiempo, la obra es constante en el nivel de calidad y dedicación, personajes de definidas expresiones y acciones, actos cotidianos también con sumo detalle, particularmente las escenas de comida, actividades extracurriculares repletas de esfuerzo, como los emocionantes partidos de Lacrosse de Nagisa.
En todo lo que engloba la “cotidianidad”, Daisuke sigue demostrando su capacidad para ser capaz de brindar encuadres necesarios a la emoción de cada momento. Decisión sobre cómo enfocar y aprovechar las evoluciones individuales de cada una y cómo estas se relacionan constantemente entre sí, dándole espacio a la presencia de emociones fuertes y novedosas, cómo y a qué nivel están involucradas con sus compañeras. Ensalzando el precioso tratado artístico, utilizándolo a su favor para dar más peso a cada encuadre, manteniendo el alto nivel.

Respecto al sonido he de aclarar algo. Mi costumbre es mirar anime subtitulado en inglés/español, cuánta fue mi sorpresa mientras veía el primer capítulo y escuchaba una voz en español, sin subtítulos, desconocía que el programa había sido doblado. Me impresionó y me gustó, decidí continuar y lo vi completamente en español. Hay pocas referencias acerca de quienes estuvieron a cargo (además no es un área en la que me especialice), no obstante, he encontrado a ABAIRA como los acreditados, creyendo en esta fuente, los correspondientes halagos son para Milagros Fernández como Nagisa y Carmen Cervantes como Honoka. Enorme trabajo en transmitir la amplia gama de emociones de cada una (a sí mismo, el resto del elenco tuvó un buen papel).

Tanto el OP como el ED también contaron con traducción y de nuevo, no tengo quejas. Tal vez sea por la repetición o el placer de escuchar la lengua materna, pero sin duda me quedo con las versiones en español, nada como poder tararear sin miedo a estar invocando algo.


La OST está compuesta por Naoki Satou (quien luego sería reconocido por Eureka Seven), una variada y muy completa colección de multitud de piezas. Con tambores, guitarras eléctricas, flautas, trompeta, sonidos sólo por computadora, etc, logran ser las protagonistas invisibles episodio tras episodio, desde temas llenos de dinamismo hasta los más armoniosos, es admirable cómo logró darle una esencia única a través del cómo se escucha.


Sin duda, su cometido como primera fase está completo, desde mencionadas las narrativas básicas, las experiencias y decisiones que afectan a los personajes hasta su último tramo, que reúne todo este tratado y lo condensa en mensajes claros, precisos para el público infantil. Sin ser simples o vacíos ni complejos o enrevesados. Especialmente notable en el agridulce final para Honoka y Nagisa (por supuesto, desconociendo la existencia de una temporada de continuación directa).

Aparte del desarrollo de las protagonistas está el cambio de Porum, el de Kiria y los villanos del segundo arco. Respectivamente, aprende acerca del valor y enfrentarse a lo que es necesario, sobre escapar de tu aparente destino y naturaleza, a sobreponerse al que te dicta egoístamente. Esperable el primero, apasionante el segundo y muy inesperado el tercero. El resto de secundarios no pasa del mensaje episódico del cuáles eran protagonistas.
La duración parece excesiva especialmente rondando los 30 episodios, sin embargo, observando la solidez del mundo y de las relaciones entre personajes, es evidente cómo se alcanzó a través de ese mismo tiempo que podía parecer de más. Aunque, varios capítulos resaltan porque sus tramas episódicas logran bastante interés, viéndose interrumpidas por el obligatorio enfrentamiento contra las fuerzas malignas. Bueno, igual es un problema del que adolece todo el género.

Futari wa Pretty Cure es, pese a sus tropiezos, un efectivo comienzo de franquicia, sus fortalezas están en un marcado universo visual, capaz de cautivar con sus colores y diseños. En una marcada red de personajes que entretejió hábilmente. Pero, le queda debiendo al género al que dice pertenecer. Hay espectáculo que no termina de rendirle ni encajarse con las Magical Girl debido a unas blandengues bases. De todas formas es meramente un comienzo, esas 16 series deben justificarse por algo. Terminó con una agradable percepción, quiero regresar a este universo y seguir viendo las emocionantes aventuras de las Pretty Cure, gritar junto a ellas:

¡Siervos del mal, es hora de que volváis a casa!

7/10

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