Al comienzo de la reseña de Zoku Natsume adelante que habría
una “reseñalización” de una importante franquicia del Magical Girl. La
seleccionada es la muy extensa y variada Pretty Cure. Con 16 series, una
decenas de películas tanto individuales como crossovers, es la franquicia más
importante del género de las 2 últimas décadas. El plan es reseñar al completo
cada entrega con base a una puntuación de máximo 10 (porque mientras vea la
respectiva desconoceré si tiene continuación directa).
Mi interés en la franquicia fue progresivo, mientras más
conocía a su relativamente pequeña aunque muy devota fanaticada, crecían mis
ganas. El aliciente definitivo estuvo en la nutrida presencia de Hug tto!
Precure en varios tops sobre lo mejor del año pasado. Me decidí comenzarlo e
incluirlo en la lista de programas para reseñas constantes, así que su
presencia en el blog por varios años está asegurada.
Izumi Toudou es el creador de todas las series de Precure,
también de las Doremi y además no es una persona, sino varias. Alias colectivo
a partir de Toei Doka Oizumi Studio, por lo
tanto, no hay un auténtico padre de la franquicia, sino “padres”. Aunque
tampoco es sabido quienes explícitamente forman parte del seudónimo, solo hay
suposiciones.
Honoka y Nagisa son dos chicas de secundaria. La primera es
una estudiante destacada por su sobresaliente desempeño académico, actitud
cordial, solidaria y reservada, en cambio, Nagisa es reconocida por ser una de
las mejores atletas de la escuela siendo la estrella del equipo de Lacrosse,
además es inquieta, efusiva y bastante sociable. Ninguna de las 2 se conoce
(aunque sí se reconocen) hasta el momento clave en toda serie Magical Girl, el
contacto, traspasó y posesión de sus nuevos y desconocidos poderes.
Este aspecto es muy importante, es vital dar a conocer de
qué formas son distintas u innovadoras las habilidades de estas chicas mágicas
en comparación a las demás del género, destacar a la serie como reconocible y
única, a la vez que se asientan interacciones y vertientes temáticas.
Lamentablemente es poco el interés que generan.
Durante la primera batalla, una vez les brindan sus nuevos
poderes, las chicas se percatan de una renovada fuerza física, estableciendo el
ritmo de batalla de Pretty Cure enfocado más al contacto y roce físico en vez
de magia recubriendo distancias. O así parecería sino fuera por la resolución
final de la batalla: un recitar de frases capaces de convertirse en el arma
definitiva contra el adversario.
Mi queja no es sobre como entremezclaron los dos estilos de
lucha (físico y mágico (en sí es marca del género desde casi su misma
concepción)), está en carecer de más atractivos, vistas 4 o 5 batallas
tendremos una percepción sobre cómo o de qué formas se dará la estructura de
las próximas: golpes físicos de contacto, un pequeño intercambio y el golpe
final. Ni siquiera la existencia de un golpe final me resultaría molesta si
hubiese sido más creativo y variado: un poder resultado de coordinar
habilidades, el contexto, las fuerzas de las chicas, etc. No pasa del
movimiento estático.
Fallando en la unidad más básica del Magical Girl, se puede salvaguardar a través de una marcada temática capaz de darle sentido a la
elección del Magical Girl como género, el interés que puedan generar sus
personajes y un marcado espectáculo audiovisual.
La corta descripción sobre las protagonistas es suficiente
para captar como son diametralmente opuestas, aunque tampoco al extremo de ser
incompatibles. Como suele ser constante en la mayoría de animes, la evolución y
reflexión de su amistad servirá como medio a las demás temáticas. Mayormente
conformadas por las típicas iniciales de cualquier saga del género: la
responsabilidad del deber a partir de una elección aparentemente destinada,
tomar como personal la lucha de individuos ajenos porque las consecuencias les
involucran, el enfrentamiento entre la oscuridad y la luz, la maldad y
destrucción contra el bien y la creación.
La serie está dirigida a público eminentemente infantil,
notorio en la clara distinción entre bien y mal. La evolución de los tratados
principales no se aleja de lo esperado, no obstante, unas temáticas más
tangentes pertenecientes a pocos personajes se desarrollaron en sentidos que me
sorprendieron, aunque no lo suficiente como para calificar a la obra de
innovadora en alguna vertiente narrativa. Su mayor presunción está en
regodearse con ser una “correcta aplicación”.
Captando que sus méritos no yacen en el abordaje narrativo
general, cabe preguntarse si lo logran en lo individual, y efectivamente así
es. Se ha convertido en mi Magical Girl preferido en cuánto a variedad e
interés de sus personajes: la clase de la escuela Verone, el personal
administrativo, las familias de cada chica, los simples pero efectivos villanos
o los clásicos acompañantes mágicos. Las razones van desde la estética (explicado más
adelante) hasta la considerable importancia narrativa.
Las mismas protagonistas van cambiando debido a sus
experiencias. Nagisa se vuelve más responsable, decidida y consciente sobre los
demás, Honoka crece en valentía, confianza y seguridad. También es destacable
el enfrentamiento de la pérdida durante la evolución de Honoka. La
caracterización de cada una resultó crucial para el desarrollo, pequeños
detalles y costumbres rebobinadas episodio tras episodio capaces de
dimensionarlas como personajes creíbles y empáticos.
Los personajes secundarios (compañeros del colegio,
familiares) tienen cierto co-protagonismo acorde a lo requiera la trama
episódica, una exploración sobre algún problema particular o un involucramiento
directo con el villano. Su reducida participación es compensada con buenas
interacciones y una que otra atractiva profundización. Logran ser reconocibles
y creíbles, dotándole al mundo una atmósfera de tal, un pequeño universo
repleto de caras y lugares conocidos. Y eso que ni siquiera se explotó el
auténtico potencial.
Como he mencionado, su participación es reducida, mayormente
presente en la última fase del programa, conllevando a quedarse cortos en
cuánto a aportes, perdiendo así, la posibilidad de una fantástica última
secuencia. Ese pequeño universo narrativo podía resultar muchísimo más hondo,
esperó que en la segunda temporada (que me he enterado es continuación directa)
se aproveche de tan notables bases.
Generalmente, los villanos del Magical Girl se dividen en 2:
esbirros y principales. Un viejo método acorde a las prolongadas duraciones
típicas del género. Los esbirros obedecen y/o son creados por los principales,
tienen una participación episódica y son derrotados, unas cuántas veces
repetida esta secuencia llega el enfrentamiento contra algún adversario
principal. En Pretty Cure hay 3 cadenas de mando, un principal malo-malo, sus
principales esbirros que a la vez pueden crear y dirigir más esbirros (estos
carentes de capacidad de creación o decisión). La serie está divida entre dos
arcos muy definidos, cada uno cuenta con un grupo de principales esbirros
distintos, además de que la segunda sección carece de esbirros de segunda
clase.
El villano principal carece de cualquier tipo de interés, sólo es una entidad muy mala que tiene como meta la destrucción del universo (vale, es un poquito más complejo, pero constituye en spoiler). Los esbirros principales de la primera sección son 5: 4 de ellos similares en capacidad de decisión, acción y reacción, el otro tiene un arco a raíz de su interacción con las Pretty Cure, que a su vez se convierte en una importante vertiente narrativa, de conclusión certera y clara acorde a la temática principal de Luz Vs Oscuridad.
El villano principal carece de cualquier tipo de interés, sólo es una entidad muy mala que tiene como meta la destrucción del universo (vale, es un poquito más complejo, pero constituye en spoiler). Los esbirros principales de la primera sección son 5: 4 de ellos similares en capacidad de decisión, acción y reacción, el otro tiene un arco a raíz de su interacción con las Pretty Cure, que a su vez se convierte en una importante vertiente narrativa, de conclusión certera y clara acorde a la temática principal de Luz Vs Oscuridad.
Los esbirros principales del segundo arco parecen más
simples, incoherentes y aburridos. Pero en el pasar de los episodios, asumen
inesperados matices, metas, temores, desembocando en una inesperada resolución final.
Los esbirros de tercer nivel no quedarán en el recuerdo de nadie más allá de
uno que otro diseño.
Los acompañantes mágicos son Mepple y Mipple quienes
acompañan (respectivamente) a Nagisa y Honoka. Seres del jardín de la luz,
mundo directamente relacionado con las razones y bases de la trama, de
personalidades simples y encantadoras, al punto de sostener un episodio sólo
teniéndoles como centro. De tal forma que se compensa el inexistente aporte
durante el transcurso de las batallas. Hasta que llega Porum.
Los arcos se distinguen por los villanos y por la existencia
del tercer acompañante mágico, Porum. Evidentemente tienen una conexión
narrativa. Si bien los adversarios van acumulando interés, Porum me resultaba
aburrido desde el comienzo y siguió así hasta el final. Aparte de mi poca
resistencia e interés por su arquetipo, está en cómo solamente sirve para
solucionar el problema de escalada. Si es centro de la trama anula la
posibilidad de explorar algún secundario y se desecha por completo la presencia
de Mepple o Mipple, participando en menos y reducidas ocasiones.
No me resulta ni tierno o agradable, me es todo lo
contrario, molesto y carente de interés, por poco hunde al completo la
segunda parte del programa. La mayor contra que encuentro entre el extenso
elenco.
Actitudes definidas, orgánicas interacciones, sentido de
compenetración con el contexto y la situación narrativa, no terminarían de
cuajar si fuesen visualmente olvidables o irreconocibles. Akira Inagami,
animador en Dragob Ball Z y GT, realiza uno de los mejores trabajos como diseñador
de personajes que he visto. Absolutamente fenomenal, la clase de la escuela
Verone cuenta con alrededor de 30 estudiantes, cada uno distinguible y
reconocible sin que desentonen con el tono general.
Y las protagonistas cuentan con la atención y dedicación que
merecen. Cada una definida con 2 colores, a través de varias tonalidades, un
llamativo y único traje de batalla, trajes de vida cotidiana (que casi no se
repiten) y el clásico uniforme escolar, variadísimo repertorio de expresiones,
desde la expresión más cómica a la más seria, sin nunca perder el valor único
del personaje.
¿Y el contexto mágico? Transmitido a través de las extrañas
aunque simpáticas figuras de Meppel y Mippel, junto a los demás habitantes del
Jardín de la luz (si, hasta Porum). Nuevamente son combinaciones de 2 colores.
En cambio, los 2 seres más poderosos tienen los diseños más
atípicos, un ser de oscuridad manifestado pues como eso, una gigantesca masa de
oscuridad. Y la reina es un evidente modelado 3D al que de verdad no le hallo
razón, a menos que le sobrepiense poco termina de calzar (compensado por su
aparición en contadas ocasiones).
Los demás villanos si son humanoides pero muy distintos
entre sí, facilitando la diferenciación entre arco y arco. Los del primer arco
son bastante diferentes entre ellos mismos, ninguno siendo un modelo para salir
al paso, inclusive notamos esa dedicación en los esbirros episódicos de tercer
nivel, monstruos de objetos inanimados, lo suficientemente creativos y
coherentes como para distanciarse de monstruos de programas similares.
Los del segundo arco tienen 2 fases, en ropa particular y su
aspecto transformado. Son más concisos y parecidos que los del primer arco, más
no dejan de tener las suficientes características para percibirles
individualmente.
¡Si hasta los personajes de fondo tan bien logrados!
Excelentes diseños, una armoniosa y cómoda selección de color, con tonos a veces llevados a extremos en alguna pelea, acompañado con
unos preciosos fondos. La abarrotada habitación de Nagisa, las amplias
carreteras repletas de gente, carteles, tiendas y autos, hábitats naturales
repletos de árboles acordes a la respectiva estación, los alrededores e
interiores de la escuela, y cómo se transforman en medio de una batalla, adquiriendo
tonalidades más oníricas y fantásticas, cielos morados, naranjas, rojos o
plateados.
Y aclarando lo previsible, la animación es apabullante. Más
arriba, me refería a cómo el programa debía cumplir como espectáculo para
compensar sus fallas. Captaron totalmente este punto. El director es Daisuke
Nishio, importante figura de Toei por su labor como codirector de Dragon Ball
Z, Dr Slump o 3x3 Eyes. El historial ya adelanta la elevada comprensión que
tiene sobre el sentido del ritmo, emoción y esfuerzo que implica cada
escaramuza.
Todas las batallas de Pretty Cure son plenamente
disfrutables, Sakugas de las protagonistas corriendo, pegando, bloqueando o
esquivando. Daisuke sabe cómo captar el máximo provecho del equipo utilizando
el enfoque correcto, si se decide a abrumar al espectador sube el ritmo hasta
la esperada conclusión, si necesitaba un ritmo más pausado porque hay una
discusión entre los combatientes es capaz de manejarlo según convenga, si nos
referimos a término de espectáculo puro, no pierde fuelle.
Aclarando, he escrito que las batallas son
previsibles, pero eso no significa que sean aburridas, una vez aceptada la
falta de variabilidad de los poderes en bruto, se puede admirar el talento y
dedicación en lograr que "siempre lo mismo", siga siendo interesante de
observar. Un objetivo que en mi caso, si lograron.
A su vez, cabría esperar que la obra eventualmente se
quedara corta, volviendo a sorprender porque conserva su frenético ritmo y lo
lleva in crescendo hasta el mismo final. Si bien el último enfrentamiento
tampoco es el más emocionante, si es satisfactorio como cierre.
¿Y acaso sólo son las batallas? Todo el tiempo, la obra es
constante en el nivel de calidad y dedicación, personajes de definidas
expresiones y acciones, actos cotidianos también con sumo detalle,
particularmente las escenas de comida, actividades extracurriculares repletas
de esfuerzo, como los emocionantes partidos de Lacrosse de Nagisa.
En todo lo que engloba la “cotidianidad”, Daisuke sigue
demostrando su capacidad para ser capaz de brindar encuadres necesarios a la
emoción de cada momento. Decisión sobre cómo enfocar y aprovechar las
evoluciones individuales de cada una y cómo estas se relacionan constantemente
entre sí, dándole espacio a la presencia de emociones fuertes y novedosas, cómo
y a qué nivel están involucradas con sus compañeras. Ensalzando el precioso
tratado artístico, utilizándolo a su favor para dar más peso a cada encuadre, manteniendo el alto nivel.
Respecto al sonido he de aclarar algo. Mi costumbre es mirar
anime subtitulado en inglés/español, cuánta fue mi sorpresa mientras veía el
primer capítulo y escuchaba una voz en español, sin subtítulos, desconocía que
el programa había sido doblado. Me impresionó y me gustó, decidí continuar y lo
vi completamente en español. Hay pocas referencias acerca de quienes estuvieron
a cargo (además no es un área en la que me especialice), no obstante, he
encontrado a ABAIRA como los acreditados, creyendo en esta fuente, los
correspondientes halagos son para Milagros Fernández como Nagisa y Carmen
Cervantes como Honoka. Enorme trabajo en transmitir la amplia gama de emociones
de cada una (a sí mismo, el resto del elenco tuvó un buen papel).
Tanto el OP como el ED también contaron con traducción y de
nuevo, no tengo quejas. Tal vez sea por la repetición o el placer de escuchar
la lengua materna, pero sin duda me quedo con las versiones en español, nada
como poder tararear sin miedo a estar invocando algo.
La OST está compuesta por Naoki Satou (quien luego sería reconocido por Eureka Seven), una variada y muy completa colección de multitud de piezas. Con tambores, guitarras eléctricas, flautas, trompeta, sonidos sólo por computadora, etc, logran ser las protagonistas invisibles episodio tras episodio, desde temas llenos de dinamismo hasta los más armoniosos, es admirable cómo logró darle una esencia única a través del cómo se escucha.
Sin duda, su cometido como primera fase está completo, desde
mencionadas las narrativas básicas, las experiencias y decisiones que afectan a
los personajes hasta su último tramo, que reúne todo este tratado y lo condensa
en mensajes claros, precisos para el público infantil. Sin ser simples o vacíos
ni complejos o enrevesados. Especialmente notable en el agridulce final para
Honoka y Nagisa (por supuesto, desconociendo la existencia de una temporada de
continuación directa).
Aparte del desarrollo de las protagonistas está el cambio de
Porum, el de Kiria y los villanos del segundo arco. Respectivamente, aprende
acerca del valor y enfrentarse a lo que es necesario, sobre escapar de tu
aparente destino y naturaleza, a sobreponerse al que te dicta egoístamente.
Esperable el primero, apasionante el segundo y muy inesperado el tercero. El
resto de secundarios no pasa del mensaje episódico del cuáles eran
protagonistas.
La duración parece excesiva especialmente rondando los 30
episodios, sin embargo, observando la solidez del mundo y de las relaciones
entre personajes, es evidente cómo se alcanzó a través de ese mismo tiempo que
podía parecer de más. Aunque, varios capítulos resaltan porque sus tramas
episódicas logran bastante interés, viéndose interrumpidas por el obligatorio
enfrentamiento contra las fuerzas malignas. Bueno, igual es un problema del que
adolece todo el género.
Futari wa Pretty Cure es, pese a sus tropiezos, un efectivo
comienzo de franquicia, sus fortalezas están en un marcado universo visual,
capaz de cautivar con sus colores y diseños. En una marcada red de personajes
que entretejió hábilmente. Pero, le queda debiendo al género al que dice
pertenecer. Hay espectáculo que no termina de rendirle ni encajarse con las
Magical Girl debido a unas blandengues bases. De todas formas es meramente un
comienzo, esas 16 series deben justificarse por algo. Terminó con una agradable
percepción, quiero regresar a este universo y seguir viendo las emocionantes
aventuras de las Pretty Cure, gritar junto a ellas:
¡Siervos del mal, es hora de que volváis a casa!
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