-Hey, That’s hell what are you walking to.Advertencia de cualquier veterano de FGO a los interesados en unirse.
Hace poco más de un año estrenaba un celular que finalmente podía correr Fate Grand Order. Intenté varias veces instalarlo en vano en el anterior, ni siquiera abría, directamente fundía a negro, por eso mi alegría rebosaba. Lo comenté a un amigo que ya tenía el juego y a quién cada día yo le preguntaba por sus Servants, también lo publiqué en Twitter, no es casualidad que en ambos lados me respondieran de la misma forma: “Hey, That’s hell what are you walking to”. Habiendo cumplido mi primer año entiendo, más de lo que quisiera, a qué se refieren.
Pero ¿Qué es Fate Grand Order? ¿Por qué mi interés? Seguramente si has llegado a este reportaje ya tienes cierta idea, sin embargo, asumiré completo desconocimiento del lector, aunque hay spoilers sobre la historia (ninguno demasiado específico). Será una mezcla de reseña, análisis, impresiones, anécdotas; pensamientos sueltos a los que intento darle un hilo, desde mi perspectiva combinada con datos sobre la producción, fragmentos de entrevistas, opiniones… que si bien presento con humildad, no niego que intento dar con el texto más completo (en español) sobre el tema. Por ello, estoy atento a nuevos y veteranos sobre cuál aspecto falto mencionar o profundizar. Va dedicado a mis ganas de, por fin, liberar todo aquello que he ido rumiando y por respeto a Delightworks, por el capturarme cientos de horas libres, más las cientas (y hasta miles) que faltan.
Fate Grand Order es un juego para celulares, gratuito, cuyas
ganancias vienen del Gacha, forma parte del
universo de Type Moon, principalmente al Fate Verso. Su Gameplay es combate por
turnos, la presentación de la historia se realiza a través del formato de
Novela Visual, conformado de una narrativa central y eventos. El escritor
principal es Kinoko Nasu, el director es Yosuke Shiokawa y Yoshiki Kanou, para la
primera y segunda parte, respectivamente. Con tres “servidores”: Japón,
Norteamérica y China.
En la actualidad, los Juegos Gacha son muy populares, a la
más mínima demostración que un anime tenga el éxito necesario se plantea su
adaptación a formato Gacha (Kimetsu no Yaiba, Dragon Ball) y por supuesto los
casos contrarios, juegos Gacha cuyo éxito les aseguro su propia adaptación
anime (Princess Connect!, Azur Lane). Se popularizaron en esta década, FGO no
fue ni de cerca el primero en implementarlo, sin embargo, lo asumió por
completo y se convirtió en el mayor monstruo de la modalidad.
Durante su primer año (2015) sus ganancias fueron 110.7 millones de dólares, bastante
impresionante para una nueva franquicia, aunque aún estaba lejísimos de
siquiera copar el top 10 mundial, un año en el que apenas podemos considerarlo
como la consolidación del mercado móvil a nivel global, no obstante, cobra
matices cuando te digo que el juego se lanza a finales de Julio, ósea, recaudo
tal cantidad en 5 meses.
En 2016 las ganancias subieron a 535 millones de dólares,
básicamente se quintuplico. En el mismo año del fenómeno global de Pokemon GO,
pero seguía sin aparecer en el top 10. Pasa 2017, ahora rozaron el billón de
dólares, 938.9 millones ¿Su posición? Tercero a nivel mundial. 2018 un billón
200 mil dólares, básicamente una producción de Marvel.
Sorprendentemente conservo la misma posición, el tercer lugar.
Finalmente durante 2019 tiene su primera caída, para dolor de Sony (dueña de
Aniplex) sólo recaudaron un billón 100 mil dólares, aunque conservando la misma posición. En conjunto, desde su lanzamiento han recaudado 4 billones de
dólares, sencillamente es el juego sin paragón de los Gachas, todos aspiran a
ser él.
Por eso se espera que posiblemente tenga menos descargas y ganancias, debido a la futura nutrida competencia. Lo clave es comprender que hace mucho dejo de ser sólo un juego spin off de una serie anime famosa, actualmente nos referimos a una de las cabezas más poderosas de la industria móvil, lo que haga él, lo harán los demás.
De hecho, ha sido el juego más popular en Twitter por dos años consecutivos (2018 y 2019), superando a Fortnite, League of Legends o cualquier producción AAA. Y en la última noche de año nuevo, fue el juego de mayor ganancias, cualquiera de la competencia estaba lejísimos de siquiera acercársele. Esto es lo significa ahora, sin embargo, ¿Cómo comenzó?
Nasu (Alpha y Omega de esta franquicia) tenía la idea de un
juego MMO utilizando algunos conceptos de la saga, no termino de cuajar y
aparcó el proyecto, posteriormente sus planteamientos y formas conllevarían a
la novela de Fate/Apocrypha. En 2014 Aniplex le propuso ayuda a Nasu, revisitar
ese proyecto cancelado y darle un nuevo enfoque inspirados por el otro monstruo del género (Granblue Fantasy), anunciaron una colaboración
con DelightWorks, se formalizo al staff, pulieron la idea hasta convertirle en
la aplicación que es hoy en día, finalmente, lo estrenan el 30 de Julio de 2015.
Alpha y Omega |
Nasu está acreditado como el director de composición y supervisor del guión, ósea, es él quien tiene todo el bosquejo y poder de que pasará y cómo pasará. El director artístico y de diseño de personajes es Takashi Takeuchi, básicamente la otra cabeza de Type Moon. Los escritores de escenarios son Yuichiro Higashide (escritor de Apocrypha), Hikaru Sakurai (escritora de Prototype y Last Encore), Hazuki Minase (guionista de Kalied Prisma Ilya) y Meteo Hoshizora (escritor de Requiem), entre los escritores invitados contamos con nombres como Urobuchi, Keikenti, Kodachi, Sanda, Tachibana, Narita, Hiroyama, Madori y Riyo. (Acreditados en la página oficial).
Sus escritores de escenario no sólo han trabajado en Fate, cada uno tiene sus propios proyectos Novelas Visuales independientes, así mismo, los invitados cuentan con experiencias realizando NVs para otras compañías como Nitroplus o Liar Soft. Tienen animaciones, sean comerciales o los Opening, con un dedicado equipo de producción, se abordarán junto a la multitud de diseñadores de personajes y respectivos Seiyuus, en su propia sección.
Todo sin mencionar la cantidad de trabajadores de
DelightWorks, ilustradores, animadores o programadores, sumándole las nuevas
producciones animadas, línea oficial de figuras y hasta realidad virtual.
Una de las franquicias Mass Media más colosales a nivel mundial.
Y todo comenzó con una novela visual.
- ¿Cómo definirías a los fanáticos de Gundam? Unos Guerreros, están acostumbrados a que el próximo anime puede ser una obra maestra o algo terrible. ¿Y los de Pretty Cure? Gente segura, sabe que por muy parecida que sea el siguiente programa a los anteriores, valdrá la pena. ¿Y los de Fate? …. Un acto de fe
Gudako (El Libro de Arena (Cita no Comprobada))
Y así comienza Fate Grand Order, con un prólogo (intercalado
con alguna que otra batalla) de hora y media. De las críticas más
insustanciales contra el Juego es “Sólo es un Gacha, la historia es para
adornar”. Ciertamente sobrevive por sus ganancias en el gacha, pero al
contrario que juegos similares, exhibe una de las narrativas más robustas. Como
habría de esperarse de los curtidos de Type Moon, es innegable su faceta de
Novela Visual.
Si enlistamos todas las “cutscenes” (la novela visual) de la primera parte son:
- Fuyuki (Prólogo y singularidad F) - 1:26
- Orleans – 2: 25
- Septem – 2:27
- Okeanos – 3:28
- London – 3:29
- E Pluribus Unum – 5:36
- Camelot – 9:44
- Babylonia – 11:41
- Solomon – 4:06
24.53 horas (en total va 100.28 horas), seguramente con el
tercer Losbelt, la segunda parte ya tendrá casi la misma duración que toda la
primera parte del juego. Un minuto ¿Pensabas qué era el final? Y si te digo que
la duración de los eventos pueden ser desde 2:30 hasta casi 10 horas, y hay
interludios (mini historias de cada Servant) con hasta media hora. Queda
aclarar que estoy basándome en este canal de Youtube de velocidad promedio de
lectura, más no deja ser una cifra impresionante. La única comparación actual
es Umineko (con también alrededor de 160 horas) y podemos afirmar con seguridad
que Fate lo superará, convirtiéndose en la Novela Visual más larga.
Eso sí, Cantidad != Calidad. Conllevando a la pregunta. ¿Qué tan
buena es la historia de FGO?
En sí mismo, el concepto de Fate es muy atractivo, una lucha
a muerte entre seres históricos con sus respectivos magos, donde podemos apelar
a los mitos para definirles temáticamente. Curiosamente hay pocas obras que se
apeguen a este planteamiento sin necesidad de meterle otro giro de tuerca, de
hecho, sólo las 3 vertientes originales (Fate, Unlimited Blade Works, Heaven´s
Feel) y la precuela, Fate/Zero, son las estrictas ejemplificaciones del
planteamiento básico.
Así que el mérito no es sólo la potente propuesta, sino la construcción de un vasto universo con historias entrelazadas e independientes, todas ramificadas a partir del mismo punto. Chicas mágicas, guerras con más servants, posibilidades “de que hubiera pasado si” ubicadas en universos alternativos. Actualmente sólo me falta ver la película de Deen sobre la ruta de UBW para haber visto el universo Fate en su totalidad, y sigo prefiriendo su estructura principal.
La mejor obra es Fate/Zero que también está dentro de mis
animes preferidos, la película que más espero es Spring Song, y si llega a
cumplir con mis expectativas queda consolidada como de mis películas anime
favoritas. Todo por su incombustible premisa que esperaba sería la única de
todas sus vertientes que llegará completamente a funcionar, entonces llega
Fate Grand Order.
Nasu pensó en una semilla que abre un mundo de posibilidades
(literalmente en cuánto a valor en bruto, es de las propiedades intelectuales
más valiosas de los últimos años) mientras más se adentraba en el universo
nuevas ideas surgían, cada una tenía potencial, tan sólo necesitaba el
planteamiento correcto, FGO se convirtió en el campo de juegos soñado.
Porque así considero esencialmente a Grand Order, un lugar
donde Nasu prueba, experimenta e intenta conceptos que ha ido pensando a lo largo
de los años, que enmarca en un contexto general y donde también participan
escritores invitados que dan rienda suelta a su imaginación durante los
eventos.
Explicando la sinopsis de la forma más simple posible: El protagonista es un mago común quien canónicamente es llamado Ritsuka Fujimaru, Gudako en la comunidad, y tu nombre en el juego (ósea que yo soy el legendario Napo), ha sido convocado por una organización llamada Chaldea. Debido a ciertas circunstancias, se convierte en el único mago vivo de toda la humanidad, ha de lidiar con las “singularidades”, momentos históricos que han salido de su curso normal, afectando al futuro de la humanidad, necesita devolverlas al curso original, sólo así volverán las cosas a ser como eran antes.
¿Simple no? A efectos prácticos es un ser humano cualquiera, para que pueda proyectarse el jugador, es eminentemente bueno, comprensivo, tendencias conciliadoras, pelea cuando debe hacerlo, temeroso aunque se esfuerza en proyectar la valentía y fuerza que esperan de él. Durante la emisión de Babylonia son varias las veces que leía las opiniones donde lo llamaban blando, y coincido. Es unidimensional.
Le hiere fuertemente no contar con ningún trasfondo, su
desarrollo depende enteramente de los sucesos que se van apilando, no
muestra más facetas aparte de las esperadas relacionadas a una evolución en cuánto a fuerza
de voluntad para enfrentarse a las enormes cargas que le son impuestas. Si bien durante el camino va cuestionándose acerca de cuál es el valor de la humanidad, son pequeñas reflexiones que sólo pasan a primer plano en Solomon.
A partir de ahí, sí quiero defender al protagonista, marca
el punto donde se manifiesta su incipiente madurez, donde terminan de
conceptualizar su papel como símbolo, ahora lo demostrará durante la segunda
parte. El nuevo contexto lo requiere y no falla en brindárselo, no obstante,
quiero abordarlo apropiadamente cuando terminen los Losbelt para poder
explayarme en Spoilers, en una entrada meramente dedicada a narrativa.
¿Significa que la primera parte es, pese a la duración, decepcionante? Gudako podrá no ser el mejor protagonista del mundo porque sólo es un avatar en predisposición del bien, pero como introducción a la historia y nuestro punto de vista, cumple sobradamente. No hacía falta un ser carismático, atractivo o poderoso, el gancho narrativo no está en los cambios, sino en el viaje.
La división por singularidades es brillante a nivel
narrativo y comercial, tienes expansiones que aseguran nuevo contenido
periódico a la aplicación, a la par que como escritor puedes introducir nuevos
personajes, cambiar locaciones, impregnar temáticas y formas naturalmente,
comenzar casi desde 0 en cada plazo. El protagonista no es el centro, son
los secundarios, sean los antagonistas o nuestros acompañantes, quienes se
llevarán toda la atención.
Reconociendo cual es el “appeal”, está claro que el nivel
varía conforme a cómo se plantea cada singularidad, son las temáticas y
Servants inherentes, quienes determinarán dictando la solidez de esa sección.
Por lo tanto, la historia de FGO se divide en secciones englobadas en un marco
general que cobra fuerza y significado a través de los 2 protagonistas en su recta final.
Analizadas las singularidades en perspectiva, se nota lo
mencionado referente a “experimentación”. Se puede ver desde la duración, cada nueva singularidad siendo más extensa que la anterior, con Londres
cumpliendo narrativa, temática y hasta simbólicamente como el punto de corte en
cuánto a la diferencia de calidad.
Las primeras 4 singularidades son erráticas, de ritmo
irregular y antagonistas poco rescatables. En escala:
Okeanos>Orleans>Roma>Londres. Donde caerían aún más bajo sino fuera
por los acompañantes. Okeanos es la mejor posicionada porque si bien sus adversarios
son poco atractivos (sólo uno le recordaremos) tenemos de acompañante a la
mejor pirata: Sir Francis Drake, recibiendo el tiempo y trato que merecía desde
Last Encore. Junto a los otros encantadores personajes como Euryale, Anne Bony/Mary Read y hasta Barbanegra. Personalmente no pensaba que una adaptación funcionaría, más
los pocos vistazos en Babylonia me convencieron de lo contrario.
Por esa sonrisa necesitamos así sea una OVA de Okeanos. |
Pocos halagos pueden decirse de las demás: Orleans desperdicia al personaje tan atractivo de Jalter, los demás secundarios aunque estén correctamente posicionados acorde al tiempo y al lugar, tienen relaciones forzadas y sólo el dilema de Juana mantiene nuestra atención. Roma está posicionada sobre Londres porque UMU, de lo contrario, los declararía en empate.
Tiene Servants con tremendo potencial, sin embargo están escritos
sobre la marcha, aparece un personaje y luego desaparece, cumpliendo y
aportando poco a la visión general. La estructura no tiene lógica, de sucesos
aleatorios pobremente hilados, no obstante, debo rescatar las risas de Mordred que
iluminan un poco a ese lúgubre Londres, más no terminan de acarrear a toda la singularidad.
Lo más brillante en la niebla londinense. |
Entonces llega América, y las cosas cambian, ya hubo la experimentación necesaria, ahora sí irá en serio. Tomen esta última declaración más como una referencia sobre las intenciones, no sobre la narrativa en sí misma, porque lo que me encanta de la 5ta singularidad es lo emocionantemente absurda que resulta. Una guerra civil en Estados Unidos entre robots y celtas, cuyos líderes son el mayor inventor americano de la historia y una antigua reina celta (respectivamente), cada uno contando entre sus filas con alguno de los legendarios protagonistas del Majabhárata.
Nuestra acompañante será la precursora de la enfermería
moderna, junto al soldado estrella de los apaches, el ladrón más famoso de la
historia y el forajido más temido del Oeste. Sin olvidarnos de un lagarto con aspiraciones
Idol y Nero en su versión “novia”. Es un elenco ridículo que destaca porque
utilizan estos ingredientes para lograr que sea absurdamente entretenido. Funciona
mucho mejor de lo que podría parecer, es el mejor ejemplo referente a cómo no
importa que esté pasando sino quienes participan y de qué maneras.
Alivios cómicos con la besto Idol, reflexiones sobre el poder a cargo del PresiKing, épicas batallas por las joyas indias, el inesperado reto que representan los rivales célticos y la tormenta de emociones de Nightingale. Es la que más quisiera adaptada de las primeras 7 singularidades (entre las que no tienen adaptación confirmada). Inesperadamente cautivadora, la mejor respuesta a la pregunta “¿Qué es lo más exagerado que podemos hacer con las bases?”
Arte acreditado |
Ahora sí, vamos en serio, serios. Camelot es, hasta la fecha, la mejor singularidad, formando parte de lo mejor de Fate. Desarrollado en una de las mitologías a las que más ha apelado constantemente la franquicia, los mitos artúricos (dándole otro giro de tuerca), súmale personajes egipcios, de medio oriente y lejano oriente; nadie esperaría que se compenetrarían tan bien.
Primero, pese a que sigue contando con sus momentos cómicos,
es la singularidad más seria de todas. Crudeza y fiereza sin comparación en la
primera parte, porque contaba con el grupo antagonista más temible: Los
Caballeros de la Mesa Redonda. Cada uno correctamente definido a nivel
narrativo y, sobre todo, jugable, siendo los mayores monstruos que hemos
enfrentado hasta ese momento. Se comprueba mirando los comentarios en los
vídeos sobre la banda sonora y lo más frecuente serán los testimonios
traumáticos sobre su experiencia en la singularidad. Lo anterior pertenece más
a la sección de la jugabilidad, debía hacerse mención para entender que los
Caballeros no sólo fueron temibles en términos de historia, cada jugador tuvo que hacer frente a un duro desafío.
Sirviendo como otra defensa sobre el valor de la narración en Fate
para descalificarla de “sólo es Gacha”. El compromiso por lo que está pasando se
ve reflejado en los enfrentamiento jugables, de lo contrario, no hubiera
necesidad de tomarse tantos problemas respecto al planteamiento interactivo o
la estructura. A partir de Camelot estos cambios se volverían más frecuentes.
Arte acreditado |
Y no sólo los antagonistas, nuestros compañeros no podrían ser más memorables. Tienen momentos cumbre que de sólo pensar cómo serán animados, no puedo contener mi emoción, la interacción entre posturas tan dispares, sumado al trasfondo de cada quién, e inclusive la compañía de Da Vinci, más y más fortalezas, cuyo último toque, la temática, lo inmortalizaría.
Esta es la primera singularidad que considero sólida a nivel
temático, sobre el valor de la lealtad, ya sean a los líderes o los ideales.
Los acompañantes son representaciones prismáticas de las vertientes, mismo caso
en los antagonistas, sus acciones se ven guiadas a ese honor que tienen
respecto a lo que quieren defender o demostrar, aquello a lo que le son fieles.
Ultimando en un final donde convergen todos los elementos planteados,
desarrollo de personajes y plan de acción.
Tal sección de epitome se ve coronada con la antagonista
principal, y mi favorita hasta la fecha de todo el juego, una nueva versión de
Artoria, sólo que está vez enfocándola desde la etapa final de su vida, la
caída en locura y tiranía. Intimidante, con ideales y entendimientos pese a
tener monstruosos ejecutares, pone la vara en alto, esperando a ser superada.
Ganar Camelot cuesta, Gudako debe llevarse al límite, pero debe reponerse, le
aguarda el último obstáculo.
Absolute Demonic Front- Babylonia. La alabada singularidad final, usualmente la primera entre los diversos tops de la comunidad. Siendo a la fecha de escrito este reportaje, la única en contar con una adaptación animada. Estoy estructurando su propio artículo donde haré una comparación entre el juego y el anime, ahí entraré en detalles.
Babylonia también es temáticamente sólida, la culminación
por medio de los secundarios de la idea principal de toda la primera parte, el
valor de la humanidad. Desarrollada en Mesopotamia, la cuna de la civilización,
dirigida por el ser humano más poderoso, Gilgamesh, quién rechazo a los Dioses,
dando por finalizada la antigua era. Las antagonistas son quienes no aceptan
este hecho, enfrentadas a los otros secundarios, héroes históricamente claves
por su valía: Leonidas, el artífice de la victoria en las Termópilas o Ushiwakamaru,
el samurái figura por antonomasia.
Diversos comportamientos en los cuáles Gudako podrá
comparar, discernir y aprender, sumando nuevas capas a los estamentos que aprendió
a lo largo de todo su viaje. Eso no quita sus puntuales momentos donde demuestra
la obstinación humana en persistir sea cual fuera el obstáculo. Mash sigue en
proceso de asimilación de los acontecimientos de Camelot, revelaciones claves
para decidir cuál será el camino que tomará como objetivo y destino.
Arte acreditado |
Uno de los factores claves detrás de su popularidad es el tiempo de duración, la más larga (por el momento) en NA, que también calza dentro de los sucesos del juego, siendo donde transcurre mayor cantidad de tiempo dentro de una singularidad. Hay una sensación de apego, confiriéndole peso a los próximos sucesos y estrategias, inesperadamente es lo más cercano a un “hogar”, aparte de Chaldea.
La interactividad a través del cómo cambia su presentación
acorde a los sucesos de la narración, el tono más oscuro y apremiante sin perder
la atmósfera íntima y amistosa, el alto grado de épica con sacrificios, máximas
demostraciones de valor y esfuerzo para defender a la humanidad, validarla,
hacerle saber a los Dioses que sus hijos ya no los necesitan. El desarrollo de
los personajes sólo está conferido a dos secundarios porque en los demás no era
necesario, debían ser demostraciones de ideales ya establecidos, junto a la ya
varias veces mencionada, cimentación para la futura culminación del
protagonista.
Reitero que Babylonia merece una explicación más a fondo que
llegará en algún momento de los próximos meses, no en vano, es de mis singularidades
preferidas. No es de extrañar que fuera la primera en recibir la confirmación
de una adaptación, sus giros, momentos cómicos y épicos, el valor que
representa a niveles temáticos para toda la primera parte, le valían el
calificativo de “éxito seguro”. Justamente lo que ocurrió.
Solomon dura poco pero pasa mucho, para comprender a totalidad los sucesos explícitos y que representan temáticamente, se requeriría abordar auténticamente las singularidades previas porque sin importar que los vaivenes de sus abordajes, formaron parte del crecimiento de Gudako, lograron impregnarle en alguna medida ese estatus como representante de la humanidad, de sus significados y logros. El cómo se enfrenta a lo que se hace llamar destino.
Todo está culminación donde se válida como protagonista
sucede en medio de la batalla más épica de la historia de Chaldea que luego
plagiaría la famosa escena de Avengers Endgame. Una reunión de todos los
Servants que nos han acompañado en nuestro viaje, hasta los que sólo estuvieron
en uno que otro evento. Después de casi 40 horas (de sólo lectura) nuestro
esfuerzo será recompensado, hemos vencido a la mayor amenaza conocida.
No todo sucedió por medio de la batalla previamente
mencionada, hay giros y sacrificios dolorosos, sin olvidarnos del
enfrentamiento más duro de la primera parte. Convergen todas las líneas
narrativas: La temática, el desarrollo de Mash, la definición del protagonista,
los papeles de los secundarios y hasta el aporte de cada Servant alguna vez
interactuado.
Por eso se convirtió en tendencia en Japón después de ser
anunciado, sólo pensarlo impresiona, la cantidad de Servants que van a
participar, los momentos tan esperados, la cruzada más legendaria. No han anunciado
si será serie o película, personalmente preferiría lo segundo con una larga
duración, con manejar correctamente el ritmo lograrán la máxima emoción (aunque
hubiera preferido adaptar alguna que otra singularidad antes de este momento).
Servants Assemble |
Entonces retomemos. ¿La historia de Fate Grand Order es buena? A nivel general si, a nivel particular depende de la singularidad. Las primeras 4 sólo cuentan con uno que otro momento, son las otras 3 quienes sacan la cara, en un final que tal vez para algunos no supere los anteriores clímax, sin embargo, como cierre, cumple exactamente con lo propuesto (eso sí, hay un giro rarísimo que sigo sin entender el porqué de su existencia).
Con lo anterior no pretendo motivar a comerse 40 horas de
narración, gran parte de mi aprecio es innegablemente por la experiencia
interactiva, las batallas implícitas, la vinculación manual. Si estás
interesado por la historia más no por el juego, es más aconsejable leer las
adaptaciones a manga (aunque no las he leído, desconozco el grado de fidelidad
que conllevan).
La primera parte es el valor del hombre, cada singularidad
con sus particularidades, Servants siendo focos prismáticos porque como figuras
históricas, tienen ciertos valores atribuidos a su leyenda, que en conjunto
definen a todos los actuares y actitudes posibles. Gudako defendiendo ese
valor, la dedicación que ha visto en tantos lugares y en tantas épocas, su
propia valía como ser perteneciente a la gigantesca y obstinada humanidad.
Podría considerarse un final más que satisfactorio, pero si
bien he defendido la historia de FGO, y el cómo se esfuerzan en ser no sólo un Gacha,
lo que sí es, ante todo, es un producto. Por supuesto que aquí no terminarían
las cosas, es más, nadie sabe cuándo terminarán. Pese a que Nasu ha sugerido su
posible salida después de Losbelt, cuyo final lo considera más como pues eso,
un final, facturando mil millones al año, es evidente que los productores no
van a dejar que esto acabe así como así.
Afortunadamente que Nasu siquiera piense en separarse de
Fate ya es un alivio para sus fanáticos. Personalmente no soy un ferviente
admirador, es decir, le respeto porque ha creado la saga a la que he vendido el
alma, más tampoco lo incluiría dentro de mis autores preferidos, sin embargo,
tiene una de las Fanbase más fieles de las novelas visuales, que si quieren
nuevos trabajos de su autoría y llevan esperando varios años por esa
creatividad. Merecen ser escuchados. No obstante, en entrevistas previas ha
aclarado que tiene en borrador la parte 3 y 4, quien sabe, puede que se vaya
pero dejando las tornas para al menos una década más.
A nivel narrativo es saber a qué punto puede alargarse la
historia sin que pierda el nivel. Aunque logro que los Losbelt encajarán
perfectamente con la lógica temporal y temática, eso no implica que las
próximas lo serán. En cierto punto me recuerda a Kevin Fiege, como ambos tienen
en su poder que pasará y cómo en las respectivas millonarias franquicias que
dirigen. Aquí sólo el tiempo validará las decisiones.
Al finalizar la primera parte sucedieron los “Epic of Remnant”, también denominados “Pseudo Singularidades” que funcionan como singularidades dirigidas bajo el mismo enfoque temático, las historias. Aunque Fate ha contado desde su comienzo con personajes mitológicos, nunca ha abordado apropiadamente este universo tan potente como son las “historias”, no aquellas leyendas, sino los cuentos urbanos de cada época, los rumores de lugares perdidos, las hazañas de seres desconocidos, las anécdotas cubiertas bajo halos de misterio.
Ya sin las ataduras de servir al abordaje de la primera
parte, sino la de sólo basarse en la intención de ser representantes, pueden
explayarse en formas y presentaciones propias. Por eso tienen un inesperado
alto nivel (con una excepción). Shinjuku es un relato de misterio que tumba el
prejuicio de que sólo son singularidades para rellenar o preparar. Excelentes
acompañantes y de los mejores villanos, para dar con memorables momentos que
espero le valgan una adaptación.
Shimousa lleva un paso más lejos el nivel de vinculación
entre jugador/narración al tumbar completamente uno de los sistemas del juego,
el Support (evidentemente, será explicado apropiadamente en la parte jugable).
Formas que entremezclan al infierno oriental y japonés, donde abordan el deber
para la vida, la obsesión del guerrero, el sobrehumano esfuerzo en la dedicación por el “camino”, a
través de un inmenso personaje, Miyamoto Musashi. Con una adaptación hecha y
derecha, pasaría a formar parte de las entregas más populares de Fate (si es
que ya no lo es).
Y Salem, donde conocí a mi hermosa prometida Abigail
Williams. Enmarcada dentro de la caza de Brujas Americana del siglo 17, la
singularidad dedicada a la obsesión, oscuridad, miedo y cobardía. Con la
atmosfera más agobiante de toda la obra, superando hasta los momentos más duros
de Camelot y Babylonia, un pueblo caído en la locura, donde las líneas de
realidad y ficción se vuelven cada vez más finas y borrosas.
Agartha es el traspié de los Epic, con una temática tan
atractiva como los lugares inconcebibles, aquellos siempre en boca del rumor,
sean El Dorado o Agartha, o teniendo a los dos queridos caballeros como
acompañantes, contaba con las bases para estar al nivel general,
lamentablemente no son lo suficientemente atractivos como para superar el
decepcionante villano principal, el desarrollo no alcanza las cuotas que podría
haber sido, y al final, pocos momentos llegan a ser auténticamente memorables.
Todo lo anterior es la primera parte. Para la segunda, como mencione previamente, existirá un propio artículo completamente dedicado a la narrativa sobre los Losbelt, que seguramente verá la luz en unos 3-5 años. Cerraré con el top de las singularidades:
Camelot>Babylonia>Shinjuku>Salem>Shimousa>Solomon>America>Agartha>Okeanos>Orleans>Londres>Roma.
La presentación es de Novela Visual, conforme al avanzar de
las singularidades nuevos toques fueron agregados, al comienzo sólo utilizan
efectos de sonido o animaciones de golpes individuales, luego intercalan con
cambios del mapa o auténticamente utilizan la dirección para darle fuerza a ciertos
sucesos clave. Ejemplos del primero lo mencionado en Babylonia, de lo segundo
en Salem.
Incluso pueden utilizar completamente el cómo se cuenta para
reforzar los valores implícitos de la misma, como es la presentación en formato
de relato clásico acerca de los enfrentamientos de Mushahi durante Shimousa, o
la estructura similar a un misterio en Shinjuku. Y lo demostrado en los
primeros capítulos de los Losbelt confirma la continuación del esfuerzo sobre la
narración.
El tipo de formato es Novela Visual, ósea que cuenta con una que otra participación del usuario a través de algunas decisiones, pero ninguna es trascendente, frecuentemente veremos lo mismo escrito 2 veces o directamente diciendo lo mismo. El mayor impacto es cambiar sólo unas cuántas líneas de dialogo de los otros personajes, personalmente sigo sin comprender porque siquiera lo implementan podrían hacerlo completamente como lectura y no importaría.
Los eventos son, como su nombre lo indica, acontecimientos especiales enmarcados bajo ciertas líneas festivas generales o particulares, ósea, celebraciones de Navidad, Halloween, San Valentín o Verano, o dentro del juego acontecimientos particulares sean Festivales Olímpicos, GudaGuda o Saber Wars. También hay eventos individuales concentrados en un solo personaje o porque no tienen (aún) continuación, sean el viaje de Xuanzang, Kintoki o Da Vinci, y las usuales colaboraciones con otras franquicias de Type Moon o Fate: Kara no Kyoukai, Fate Extra o Fate Zero. De vez en cuando hay eventos particulares tipo “Raids” como Apocrypha.
Dependiendo del evento tendremos cierto nivel en la
historia, en general, la narrativa sirve completamente a la función Gacha del
juego, donde se nos da de cierta excusa para grindear endemoniadamente:
materiales para una isla, limpiar de enemigos ciertas zonas o reunir cierta
cantidad de requerimientos. Lo anterior no implica que esas excusas deban ser
perezosas.
Son varias veces que he leído sobre como hay quienes
prefieren a los eventos sobre la historia principal, razones no les faltan. Al
estar libres de la seriedad de la narrativa base, pueden dedicarse a hacer las
interacciones, meta bromas, sucesos de los más exagerados que prefieran. Es
Carnival Phantasm constantemente, elevado a varias potencias por la mayor y
variopinta cantidad de personajes, teniendo bromas específicas para ciertos
tipos en determinados momentos, como todo el abundante material de los
GudaGuda, lo que implican las SaberFaces o hasta mini conflictos como Tesla-Edison.
Yo comencé a jugar en pleno Summer2 y que satisfactorio me
fue reconocer como eran esas interacciones de los personajes de quienes veía
tantos Fan Arts. Sin llegar a conocer apropiadamente a cada quién porque no los
había conocido en sus respectivas singularidades, lograron parecerme
encantadores, gracias a que el juego en esos momentos no se toma en serio a sí
mismo y sólo se esfuerza a que disfrutes lo más que puedas.
Eso sí, la diversión implícita depende del enfoque que
quieran darle al evento, los Summer son por definición burlas, trajes de baño y
bestia grindeo. Pero en Navidad pueden dedicarse a pequeñas reflexiones,
en los eventos individuales dedicarse a explorar a al servant seleccionado o
las ridículas épicas alrededor de Nobu. Una agradecida variedad para mantener
vigente la atención entre “expansión” y “expansión”.
También vale la pena mencionar el cómo DW confía tanto en
sus historias que pueden dedicarse a hacer un completo evento narrativo donde
la recompensa estaría guiada a la capacidad intelectual de los jugadores para
resolver un misterio. Sin grindeo, sólo narración durante un puñado de días. Es
cierto que no fueron pocos quienes les pareció tiempo muerto, pero entre
quienes lo disfrutaron hubo hilos, comparaciones, contrastes y reafirmaciones
sobre deducciones acerca de la lógica entre los sucesos (y el cómo nos
engañaron en términos de presentación).
Claramente está la otra cara de la moneda, con hilos
terriblemente desperdiciados, donde son bromas poco divertidas y que no
aprovechan el trasfondo temático, como el decepcionante crossover con Kara o la
insípida Saber Wars (espero mejore en la segunda parte). Afortunadamente estos
últimos han sido considerablemente menores.
Explicaré a profundidad en la parte de producción, más sólo
hay que considerar que no importa lo “menor” del evento, todo cuesta y demora.
El trabajo que conlleva implica la elaboración de una historia, concepción de
sistemas y desafíos, arte (tanto en diseños como fondos), sin considerar que si
nos referimos a uno de los “grandes”, están los Servant de temporada, alguna
mecánica nueva a implementar, lograr que parezca como tal. Todo cuesta y
demora, afortunadamente cuentan con el Rerun.
Los Rerun son repetir eventos, repitiéndolos sólo una vez más al próximo año, ósea, un evento este año tendrá “Rerun” en algún momento de los siguientes. Viene fenomenal para el juego porque es tiempo al que no necesitan preocuparse sobre el contenido, basta con agregarle nuevos materiales y retocar alguna que otra referencia, es genial para los nuevos jugadores porque les permite disfrutar de las ventajas como son los mayores puntos de experiencia o Bond, los Servant de regalo y los Mystic Code exclusivos. Además de quienes ya lo han vivido saben a qué enfrentarse y pueden tomarlo como un tiempo donde ponerse en modo automático, o al menos, más pasivo.
Finalmente, los interludios. Pequeñas historias de cada
Servant, cuya recompensa puede ser la mejora en alguna habilidad o un Quartz. Estos
pequeños encuentros van entre los anecdótico como una simple cita, hasta ser la
introspección de qué paso a posterior de los sucesos de la respectiva
singularidad, también son usuales los pequeños relatos atributos a
características mitológicas o históricas sobre su respectiva figura. Son sólo
pequeños y agradecibles extras sobre alguno de nuestros servants preferidos
(personalmente, muy fanático del de Abigail).
Lovecraft estaría orgulloso |
El juego podrá ser esencialmente un Gacha, como explicaré más adelante, pero ello no descalifica el ingente esfuerzo en que no sólo sea eso. Ya sea la dedicación en darle una narrativa general robusta e interesante, o la dedicación en definir cada Servant durante los eventos o interludios. Algo tan descomunal tiene su considerable cantidad de altibajos, no siempre llegando a lo que prometen, y aun así, por los momentos donde cada pieza cae en su lugar, son los que rectifican que el tiempo invertido valió la pena.
- “La estrategia sin tácticas es la ruta más lenta hacia la victoria. Las tácticas sin estrategia son el ruido antes de la derrota”Sun Tzu (El Arte de la Guerra)
Esencialmente el Gameplay está guiado bajo las mismas directrices que los representantes más famosos de estrategias por turnos, no tiene nada completamente nuevo o innovador pero si a nivel de escala, siendo en la fecha de su estreno, el Gacha más ambicioso en términos de amplitud (mapa, historia y perspectiva). En lo jugable su mérito es la mezcla de conceptos que han demostrado ser exitosos, encajar y enmarcarlo bajo al amparo temático de Type Moon. Varias de estas ideas son adaptaciones de otras mecánicas implementadas en anteriores adaptaciones interactivas de la saga, como el sistema de clases donde cada quién gana a cierto tipo, como una versión extendida de piedra, papel o tijeras.
Azul: Resistente/ Rojo: Efectivo |
El jugador controla 6 Servants: 3 “activos” y 3 en “reserva”.
Cada uno cuenta con su set de habilidades (para facilidad la denominación será
Skills, porque la versión que juego es la norteamericana) que se dividen en 3.
La ubicación dentro de la formación también incluye equiparle un “potenciador”,
y el jugador en sí mismo, puede seleccionar algún “traje” que cuenta con sus
habilidades propias.
Gameplay de Plushie Mistress |
Se enfrenta contra una cantidad variable de enemigos. Durante cada turno puede elegir 3 opciones entre 5 posibilidades generadas aleatoriamente (aunque siguiendo cierta lógica) por el juego, estas opciones pueden formar combos si se cumplen ciertas condiciones. Al ser derrotado un “activo”, el siguiente personaje en la lista de “reserva” tomará su posición, este intercambio también puede darse bajo otras especificas condiciones.
Lógica de Distribución |
Cada Servant está enfocado hacia alguna modalidad: “ST: Single Target” en español “Único Objetivo” y “AoE: Area of Effect”, “Efecto de Área”, claramente, cada denominación va acorde a si son especializados en combate individual o en el grupal. Está clasificación se decide analizando el objetivo de sus Skills, si lo buffean sólo a él o al grupo, y el tipo de su NP, Noble Phantasm, que correspondiendo a la obra original, es el máximo movimiento de un Servant, también es ST o AoE.
También hay una tercera clase de Servant, el “Support”, en
español “Soporte”, especializados en servir como el apoyo del grupo, tanto por
sus Skills como en el NP. Hay ciertos Servant dedicados completamente a ser
Support, pero un Servant de combate también puede ser levemente Support si sus
habilidades buffean al grupo, así que puede tomarse como una característica
implícita al momento de clasificarlos.
Hay 3 posibles golpes en general: “Arts”, “Burst” y “Quick”,
algo así como “Golpe Recarga”, “Golpe Fuerte” y “Golpe Rápido”. Un golpe Arts
llena una barra para activar el NP, posible cuando está al 100% o superior,
el Quick produce estrellas (los otros dos golpes también producen pero en menor
medida), están se dividen entre las 5 posibilidades de elección durante el
próximo turno; supongamos que una opción tiene 5 estrellas, esto traduce a que
tiene 50% de posibilidades de hacer un crítico, por lo tanto, la ventaja es
lograr la mayor posibilidad de estrellas, para alcanzar el 100% de probabilidad.
El Burst es sólo eso, un golpe poderoso.
Movimientos con Kiara, tomado de aquí y aquí |
La elección sobre los 3 ataques del turno puede generar combos, si se eligen los 3 del mismo Servant encadenará a un cuarto, si los 3 pertenecen al mismo tipo generará un extra: Si son quick produce 10 estrellas más, si es Arts rellena las barras NP de los Servants seleccionados en un 20%, y si es Burst, buffea el ataque de todos los seleccionados.
Buffeo en Buster y 4to ataque (Aquí) |
Bonus 20% en las barras de NP. (Aquí) |
Bonus de estrellas por cadena de Quick. (Aquí) |
Así mismo, aunque no se seleccionen las 3 del mismo tipo, la elección del primer tipo de golpe tendrá influencia sobre los demás, Arts rellenará un poquito más la barra del NP del Servant que este atacando, Quick generará algunas más estrellas y Burst, los buffea.
Estás divisiones también aplican a los Servant, cada uno
tiene un “set de ataque”, que es la posibilidad que obtengan cierto tipo de
golpe, por ejemplo: El set de (Mi chica) Abigail es QAAAB (Q=Quick, A=Arts,
B=Burst), ósea que el golpe más probable es Arts, no obstante, ello no indica
completamente que sea tipo Arts, porque su NP es Burst, el NP de cada Servant
se clasifica en alguno de los 3 tipos, estos dos factores terminarán dictando
su clasificación. Tal como se demuestra en el ejemplo de la brujita, ella es un
híbrido entre Arts/Burst.
Descripción de mi brujita, Abigail. (Aquí) |
Pongamos otro ejemplo, haré un homenaje a la diosa de la suerte para que me bendiga en el banner de Diciembre. El set de Bradamante es QQAAB, su primera Skill es buffeo de sus golpes Arts y Quick, el NP es Quick, siendo un Servant tipo Quick, si bien tiene la misma probabilidad de ataques Arts como Quick en su deck, el NP fue el factor divisivo. Una última invitada, el set de Jack es QQQAB, su primera habilidad buffea ataques Quick y el NP es Quick, sin duda, es un Servant tipo Quick.
Descripción de Bradamante. (Aquí) |
Descripción de Jack. (Aquí) |
Para cada batalla puede seleccionarse algún traje, estos cuentan con 3 habilidades, que también están enfocadas a servir individualmente o grupalmente, hasta ir acorde al tipo de golpe. Una que otra habilidad es bastante particular, como reemplazar uno de los Servants activos o pedir un nuevo set de posibles ataques.
Cortesía de su Servidor, el testimonio del verano que acabamos de despedir. |
Uno de los 6 Servant que controla el jugador es “Support”, un Servant que no te pertenece sino que es del alguno de tus amigos y te lo está “prestando”. Cabe aclarar que cada jugador puede prestar sus Servant, de base involucra la generación de Friends Points (especificado más adelante), puede elegirlos conforme al criterio que quiera, sean porque mejora el drop del evento, se especializan en combate individual o son excelentes Support. Son 9 los Servants para prestar, 7 correspondiendo a una clase en concreto, uno para la clase Extra, y el último es general (donde va tu orgullo).
Estos mismos criterios se aplican para seleccionar cuál es
el Support que necesitas, ¿Buscas alguna bestia para superar ese difícil jefe?
O ¿A quién te ayudará a la sobrevivencia de tu grupo? Hasta puede que sólo
selecciones aquellos que van equipados con el potenciador (de ahora en adelante
lo llamaremos CE) que mejora el dropeo de objetos en los eventos o sube la
experiencia obtenida.
Esta mecánica es de las más valiosas para los nuevos
jugadores, permite que puedan superar los desafíos sin necesidad de invertir
demasiado Farmeo o en el Gacha. Les da una base sobre la cuál seguir escalando,
que junto a nuevas implicaciones dejarán de necesitar un “permiso”,
permitiéndoles, todavía más, ser capaces de seguir avanzando.
Cabe destacar que durante el modo historia hay ciertas
selecciones de Support conforme a la narrativa, por ejemplo, si estás en
Londres puede escoger como tu Support a la valiente sonrisa de Mordred o en
Okeanos te acompaña la intrépida Drake, personalmente sólo hice esto hasta la
cuarta singularidad. Es más común su implementación en los eventos, donde suele
ser hasta obligatorio.
Interfaz elección de Support |
Cada Servant puede caracterizarse todavía más a través de las características implícitas de su persona, como son los atributos (Human, Heaven o Beast), la alineación (Evil, Neutral o Good) o los Traits (Weak to Enuma Elisih, Divine o Threat to Humanity) e incluso las divisiones entre hombre o mujer, u otras acorde a su tipo de cargo como “King” o “Argonaut”. Van acorde al mito, ejerciendo bajo condiciones particulares efectos sobre el juego.
Para ejemplificarlo tenemos a la famosa reina celta Medb, que
desgraciadamente no llego a mi Chaldea pese a lo mucho que me esforcé,
mitológicamente se le conoce como una mujer que se convirtió en la perdición de
los hombres, alabada por unos y demonizada por otros. A nivel jugable tradujo
que su tercera skill tiene un buffeo a los Servant compañeros masculinos, y su
NP, tipo ST, genera más daño si el adversario es hombre. Expresiones con este
tipo de lógica hay en un gran puñado de Servants.
Su nivel de daño contra Servants masculinos, la vuelve de las preferidas para SOLO. (Aquí) |
Los atributos también tienen peso. En la tabla se observa los daños que generan a través de la multiplicación del valor por golpe, mientras que las alineaciones tienen mayormente vigencia respecto a ciertos buffeos. Por último, cada Servant incluye “unas características de clase”, mejoras individuales enmarcadas bajo la lógica del tipo que sea.
(Aquí) |
Habilidades de Clase de Abigail. (Aquí) |
Por último, hay una nueva mecánica de “Command Codes” (Códigos de Comando), sin embargo, el sistema es prácticamente una novedad en NA, prefiero esperar hasta cuándo se note su auténtico potencial.
Correspondiendo a su rareza, al Servant se le asigna una
cantidad de estrellas, muy raro equivale a 5 estrellas y muy común a 1
estrella. También hay excepciones, con Servants de bajas estrellas muy
difíciles de obtener, y otros de 5 con menor probabilidad que otros también de
5. En la sección de Gacha se ejemplificará a través de números, por ahora basta
la teoría.
Mientras más estrellas tiene un Servant mayores son sus
estadísticas básicas, tanto en el HP o ATK. El nivel de estrellas implica un
nivel máximo: 5 es 90, 4 es 80, 3 es 70, 2 es 65 y 1 es 60. Para llegar al
máximo nivel, sin importar el número de estrellas, se debe “ascender” 4 veces a
cada Servant. Cada una de las ascensiones cuesta cierta cantidad de EXP,
materiales y QP (la moneda del juego). Así mismo, pueden mejorarse las Skills,
que también tienen su propio nivel, comienzan en 1 y pueden llegar a un máximo
de 10, costando, nuevamente, materiales y QP. También pueden mejorarse todavía
más las estadísticas de ATK y HP, a través de las cartas “Fou”, estas aumentan
esa estadística base hasta a un máximo de 2000 para cada atributo.
Invocación Servant de 1 Estrella (Spartacus) |
Bastantes mejoras para bastantes Servants ¿Cómo obrar? ¿cuál mejorar? Ahí es cuando resaltan las prioridades que vaya asumiendo el jugador, si necesita músculo para enfrentarse a enemigos poderosos individuales o extensas hordas de contrarios, inclusive si le ha tomado cariño a alguno y sencillamente quiere volverlo lo más tocho posible. Todo depende en últimas, de su decisión.
El sistema de juego está implementado de tal manera que el
jugador va aprendiendo conforme se va superando el modo historia, asimilando
más y más características con tal de superar los nuevos obstáculos que se van
imponiendo. No es necesario que comprenda todo desde el comienzo, es a través
de la práctica donde se termina de entender la información. En últimas ¿Es
necesario mejorar todo a tope desde el inicio para seguir avanzando? Mejor
dicho ¿Qué tan difícil es?
La habilidad del jugador radica en la comprensión de sus
recursos y del sistema de juego, tal como está fundamentada la estrategia por
turnos. Se entiende que mientras este más dedique en comprender el cómo sacarle
la mayor ventaja a sus Servants, mejor se desempeñará, así irá decidiendo
cuáles son las Skills que debe mejorar. Eso sí, el sistema de adquisición de
Skills, está diseñado de que tus Servant sólo las tendrás todas hasta la
tercera ascensión, sólo así sabrás completamente lo que son capaces de hacer.
Durante las primeras fases no es necesario ir subiendo a cada rato las Skills,
de hecho, pueden apañártelas más que bien con la mayoría en nivel 1 y Servants
de nivel 70. Claro, dependiendo de la habilidad analítica.
Las Skills también cuentan con una clasificación en cuánto a
nivel de poder, similar a las calificaciones americanas. Tendremos de invitada
a la reciente Sessyoin Kiara robándole el protagonismo a CC en su clase Moon
Cancer. Su segunda habilidad es “Divine Power” con rango B, aumenta la barra de
NP en un 30% y adquiere 20 estrellas (en el nivel 10), por medio de mecánicas
propias de su personaje la habilidad puede subir a B+, la barra de NP puede
rellenarse en un 40% y adquirir 25 estrellas, pudiéndose nuevamente a mejorar a
A, en este máximo nivel adquiere 50% de NP y 30 estrellas.
Evolución segunda habilidad de Kiara (Moon Cancer) (Aquí) |
Cabe aclarar que es por las particularidades de su Skill y clase, generalmente estas mejoras ocurren después de superar algún interludio o Rank Up Quest. Durante las semanas “pasivas”, con campañas de loggeo o presentación de personajes, son comunes también el presentar interludios para un puñado de Servants, ahí es cuando mejoran ciertas habilidades los desarrolladores.
La dificulta es una curva cuidada, hasta que llega Camelot. Una buena comparación es Anor Londo en Dark Souls, esta sección no es que fuera
complicada a perse (SALVO CIERTAS COSAS) sólo te decía “Has llegado
hasta aquí. Felicitaciones, prueba que lo hiciste bien”. En Camelot te prueban
para ver si has entendido el sistema de juego ¿Has estado cuidado a tus Servant?
¿Has ideado buenas estrategias? Ciertamente mantengo lo previo, puedes llegar
hasta ese punto sin demasiada dedicación, pero para superar Camelot tienes que
esforzarte.
Si bien con el paso del tiempo la aparición de nuevos
Servant cada vez más tochos en los Banners y en la lista de Support ha
facilitado enormemente este reto, sigue requiriendo compromiso y esfuerzo,
pasarlo en solitario es ponerle más dificultad a la dificultad. Todo por las
condiciones implícitas de la singularidad, el enfrentamiento contra los
caballeros de la mesa redonda es tan aterrador como implica. Con buffeos y
características dignos de anteriores jefes finales.
La legendaria batalla, próxima a ser animada. (Aquí) |
Una vez superada, no encontraremos otro pico así de pronunciado (al menos hasta la fecha en NA (se espera que el próximo sea el sexto Losbelt)), Shimousa es el otro gran reto, al inhabilitar completamente el sistema de Support haciendo obligatorio el uso de un personaje predeterminado acorde a la narrativa de la singularidad, implicando el sólo pensar estrategias que involucre a tus Servant.
Mi clasificación respecto a los tipos de enfrentamiento se
divide en: Grindeo y Challenge. El primero es superar largas hordas de enemigos,
sobre todo deberemos hacerlo durante los eventos, mientras que el Challenge es
el combate individual, son pocos y específicos enemigos. Que formación
decidiremos referente al afrontamiento de cada uno depende de nuestro enfoque,
tipos de enemigos, la cantidad o las condiciones específicas del entorno.
Doble Skadi + Bradamante, a lo que aspiro en Diciembre. (Aquí) |
Combate Challenge. (Aquí) |
En especial las Challenges incluidas en cada evento, cuya recompensa suele ser un “Cristialized Lore”, el segundo material más escaso del juego. Son desafíos de alta complejidad, diseñado por un grupo especializado dentro de DW que conocen sobradamente las mecánicas, construyen estos desafíos para los jugadores. Son tan queridas estas batallas que incluso hay un evento anual completamente dedicado a ello, los “Juegos Olímpicos”, cuyos anfitriones han sido Nero y Gilgamesh, dos veces respectivamente. Enfrentamiento de alta habilidad, con jugosas recompensas sólo para los más tenaces.
La recompensa se encuentra en la superación de
largas hordas de enemigos en poco tiempo, o en la derrota de algún poderoso
jefe después de haber ideado toda una estrategia para socavarlo. Es la
satisfacción de comprobar que el tiempo dedicado a comprender las formas,
ventajas y referentes del sistema ha sido recompensado. Los diseñadores están
conscientes sobre esto, por eso existen “eventos de daño”, especiales donde se
premia la mayor cantidad de daño que pueda hacerse en un turno, un placer
matemático.
Bien es cierto que el jugador puede dedicarse a resolver a
través de sus ideaciones los enfrentamientos, pero también puede utilizar
internet y esforzarse acorde a las probabilidades, a lo que me refiero es la
formula de daño. No es ningún conocimiento oculto ni prohibido, de hecho, en
este vídeo la explican competentemente, es matemática, si la sigues llegarás a
un resultado. La existencia de la formula no implica que todo se resuma a lo
mismo, tal como en Smash (guardando las distancias) se sabe de sobra los
sprites de los personajes y aún se siguen utilizando aquellos “en desventaja”,
sólo por encontrar aquella estrategia que nadie antes ha sopesado. Juega
conforme a lo que prefieras, lo importante es que disfrutes.
El mismo enfoque de “bienaventurados aquellos quienes
perseveran” se ajusta a la filosofía del F2P, contrario a lo que puede parecer
o al prejuicio general sobre el juego, no tienes que invertir ni un peso y
puedes superar todo el modo historia de la primera parte, gracias a los Servant
obtenibles gratuitamente, y con lo de 1, 2 o 3 estrellas. En Youtube hay varios
vídeos por el estilo, como este ejemplo este o este.
Se vale todo. (Aquí) |
Lo mismo para el grindeo, basta los enfoques correctos, aprovechar las oportunidades que te da el juego (como el ticket de 4 estrellas) y no caerás en el Gacha hell. De todas formas, más adelante abordaré en profundidad esta dimensión.
Los planteamientos jugables permiten nuevas formas de ver
cada enfrentamiento, como las modalidades “SOLO” donde hay un enfrentamiento entre
un único Servant contra un poderoso jefe, o superar con algún Servant débil
contra determinada clase a un enemigo de esa respectiva clase. Se puede
encontrar de todo, desde partidas eternas, hasta enfrentamientos de pocos turnos, las bases jugables permiten los más variados ángulos posibles, que cada
quién encuentre el modo en cómo prefiera asumirlo.
“The Final Boss of Mobile Games”- Gigguk
El Gashapon es una máquina expendedora que seguramente has
visto en algún anime. Por el módico precio de alguna moneda tendrás una
figurita, eso sí, no tienes garantía de cuál te saldrá (Cuánto no tuvo que
pasar Kumiko hasta dar con su Euphonio), gozan de bastante popularidad en
Japón, al punto de que alguien en algún momento se dijo “Podemos aplicarlo a un
videojuego”. Así comenzaron los Gacha.
Por dinero te dan una cápsula que contiene algo, en FGO son
Servants o CEs. Es “abierto” porque especifican claramente cuáles son las
posibilidades de dar con cierto algo (suponiendo que estén diciendo la verdad),
la moneda que recibe es “In Game” (que sólo tiene validez dentro del juego) se
puede adquirir a través de distintas formas dentro del juego o pagando dinero
real.
La base del éxito del Gacha es mantener la estabilidad necesaria para que no se convierta en un “P2W” porque todos parten de la idea de ser “F2P” para llegar a la mayor cantidad de jugadores (y potencialmente, de compradores). Si disfrutar de un Gacha es inseparable de la noción del gasto, terminará quemándose rápidamente, no importa que tantos nuevos personajes o características reciba, terminará siendo abrumado por la competencia.
Típico Banner. (Aquí) |
Pero ¿Por qué alguien invertiría cantidades ingentes de dinero en un Gacha si se supone es Free to Play? Y aunque no lo fuera ¿Por qué invertir? Ósea, la cuestión crucial es ¿Por qué gastar en FGO? Para responderla tenemos que devolvernos a la raíz, ni siquiera del juego, sino de la franquicia, la semilla de la idea, la conceptualización del Servant.
El Servant es lo que define a la franquicia, el personaje
histórico caracterizado a través de los mitos alrededor de sus acciones,
personalidad y relaciones, enfrentados en una batalla a muerte para alcanzar el
deseo de su vida a través del mayor símbolo, el Santo Grial. Hay una
interesante lectura sobre estas formas, que pretendo profundizar en algún
futuro texto dedicado completamente al enrevesado temático de Fate. Por ahora,
sólo concentrémonos en las figuras históricas.
La idea del Servant es trasladada al nuevo contexto, Gudako
no está participando en una guerra del Santo Grial sino en unas cruzadas para
su recuperación (durante la primera parte), por lo tanto, no es necesario
mantener la regla “sólo uno por persona”, aquí el cielo es el límite, sirviendo
como la justificación narrativa a la existencia del Gacha. La cuestión radicará
en la decisión sobre a cuál banner gastar los recursos (todo este análisis es
respecto al jugador de NA), para ello actuará conforme a su experiencia
respecto a la asimilación de la expansión conceptual sobre qué es e implica el
Servant.
Si bien es la característica más famosa de Fate, es tanto lo
más alabado como lo más criticado. Hay tanto de excelentes representaciones
como otras muy cuestionables, FGO no mejora este aspecto, lo eleva a la enésima
potencia. Batracio tiene un excelente artículo en su blog (ultra recomendando
si no lo han visitado) donde explica a profundidad este problema, así que paso
de abordarlo, sólo quiero retomar los dos puntos clave alrededor de su representación:
El físico y su personalidad.
Aquí las razones para rollear. (Arte por Tsukise Miwa) |
¿Creías que los Genderbend de Fate ya eran un poco ridículos? Agárrate, contamos con un buen puñado de “¿Es hombre? Pues no en mi guardia” algunos con mejor justificación que otros, e igual poco importa la explicación, ha pasado y seguirá pasando. “Vale, pero los que son de su género histórico ¿Qué tal son?” Pues… Depende de a quién te refieras, algunos estarán en forma de “menor de edad”, otros son plenamente Waifus y Husbandos, y Edison es, pues eso, Edison. De hecho, alguna vez leí que FGO es como Pokémon pero para Horny People, y le doy cierta razón.
Venga, entonces ¿hay alguna representación física coherente?
Aquí depende enormemente de lo que cada persona considere correcto hasta cierto
punto, personalmente puedo nombrarte (sólo de la primera parte y pertenecientes
únicamente al juego) a Ozymandias, Quetzalcóatl, Cleopatra, Elizabeth Bathory
(forma adulta) o Gorgona. Otros tendrán sus preferidas, más en si queda claro
que en cuánto a fidelidad, FGO no es la puesta en rumbo de la franquicia.
Conllevando a la gran pregunta ¿Acaso debería? ¿Cuál es la
obligación de FGO en hacerlo? La respuesta a ambos casos es la negativa, no
tiene ni el deber o la obligación de hacerlo, hasta puede argumentarse lo
contrario, como juego Gacha tiene la obligación de atraer inversión y para ello
deben apuntar a su público, y saben perfectamente cuál es ese público. Reitero
mis anteriores palabras, el juego es ante todo un producto, el esfuerzo no va
dedicado a dar con la máxima obra que conforman las partes de la franquicia en
miras de dar con esa versión definitiva, sino en poner la dedicación suficiente
para que guste y genere constantemente ingresos, los directivos (y Nasu) tienen
consciencia de que no rendirá lo suficiente si sólo es un Gacha Waifu, por ello
su prioridad en la narrativa.
Es decir ¿No es lógico dedicar esfuerzo al atractivo de los
personajes para que los jugadores estén dispuestos a invertir su dinero con tal
obtenerlos? Por supuesto, suponiendo que se rollea por el appeal del personaje
más que por utilidad (se puede calificar que la balanza está equilibrada en tal
sentido), lo que nos traslada al aspecto de la personalidad. Nuevamente, hay
ejemplos de ejemplos.
La basta cantidad de personajes permite reimaginarlos en otros contextos. (Arte por Redrop) |
La puesta cómica o sobre simplificación de su personalidad, digna de los personajes de Apocrypha, sigue siendo constante, eso sí, están mayormente presentes durante los eventos, lo que da cierta carta blanca a lo que suceda. Durante el modo historia (dependiendo de la singularidad) o los interludios, son más serios, en alguno de esos dos extremos terminamos aficionándonos a algún personaje. Más nuevamente, las personalidades tampoco siguen sin ser completamente fieles al reflejo histórico, no obstante, salen muchísimo mejor paradas porque ahora si cuentan con el tiempo para definirles todo lo que haga falta, ejemplos apropiados tendremos como mayoría: Okita es un competente reflejo de los registros históricos, situación similar con Ushiwakamaru o Mushashi, Juana recibe el trato que le debían desde Apocrypha, lo mismo para Gilgamesh o los caballeros de la mesa redonda.
Cada uno tiene cierto algún alivio cómico asociado a su
figura histórica más no los define completamente (al menos en la mayoría de
casos), tienen dimensiones y actitudes que relucen en los contextos apropiados.
Las bases están puestas, ahora pueden trabajar como quieran a partir de tan
jugosas posibilidades. En Chaldea son varias las relaciones que podemos
encontrar: Helena mediando entre Edison y Tesla, Jalter y Salter insultándose
apenas se ven, Nursery, Bunyan, Jack y Jeanne Lily jugando, Ilya almorzando con
Irisviel; Jink Ke y Ushi emborrachándose en alguna esquina, Emiya ingeniándose
junto a Boudica y Tamamo Cat el cómo alimentar un ejército de Artorias, o Mama
Raikou reprendiendo a Shouten o Ibaraki. Funcionan tan bien los eventos que sin
duda mi deseo es ver un “Chaldea Phantasm” para el otro año, en conmemoración
de una década desde la anterior, oro puro.
Los Fan Arts recrean esa convivencia. (Arte por Manma5) |
Compactando, FGO no busca fidelidad sino atractivo, eso sí, sin que lo segundo sea abrumadoramente superior a lo primero (sólo válido para las figuras históricas) a no ser que narrativamente esté lo suficientemente cubierto. Es decir ¿Por qué esperar fidelidad cuándo anualmente revela nuevas versiones de los personajes en trajes de baño? Seguramente la mayoría de usuarios veteranos ya lo tiene interiorizado, no hay que tomarse completamente en serio la propuesta respecto al perfeccionamiento que pueden tener las ideas.
La primera gran adaptación de Grand Order, emitida entre
finales del año pasado y comienzos del actual, fue sobre la séptima
singularidad (Babylonia). Demostró una correcta delimitación de las figuras
históricas involucradas, aún con algunas cualidades cómicas son competentemente
definidos. Ereshkigal, Enkidu, Gilgamesh, Ishtar o Gorgona no tienen nada que
envidiar a sus referentes. Convirtiéndose en garantía qué de seguir con las
adaptaciones animadas de las secciones principales de la historia, tendremos la
mejor versión de la franquicia referente a los Servant, claro, ya habiendo
aceptado sus implicaciones básicas.
La convergencia entre las razones de obtener un Servant e
implicaciones de un Gacha, he ahí el caldo de cultivo para un billón de dólares
anuales. Sin aligerarlo, FGO es el peor Gacha en términos de probabilidades, es
decir, esos memes no vinieron de ninguna parte. Escritas estas palabras estamos
en plena celebración de Summer 3, actualmente con dos banners “especiales” en
curso, en el primero están las versiones en traje de baño de Jeanne, Ibaraki y
Ushiwakamaru, en el otro BB, Medb y Mysterious Heroine XX. He rolleado en el
segundo banner y obtuve a besti gyaru ¡Gracias diosa de la fortuna! así que le utilizaré como ejemplo:
El banner en cuestión cuando estuvo en JP. (Aquí) |
Un roll normal cuesta 30 Quartz (la moneda de intercambio en el juego) esto te garantiza 10 algo, ese algo puede ser un Servant o una CE, en cada roll tienes la garantía que alguno tendrá una rareza de al menos 4 estrellas. En la tabla está la probabilidad referente a la rareza del algo.
Probabilidad Banner Summer (Reemplazar a Altria por BB y Marie por Medb) |
Entonces supongamos que en el roll uno de esos algo dio con
la probabilidad y tendrás algún Servant de 5 estrellas, felicitaciones, no
obstante, ahora tienes que saber que sección de la probabilidad te corresponde.
Ese 1% está dividido entre la probabilidad de un 0.7% para BB, y el resto de 5 estrellas está en 0.014%, se presume que sumados darán ese total, no siempre da exacto porque aclaran que las cifras presentadas son redondeadas a 3 cifras. Así que haber obtenido BB en mi caso fue un puntazo, pero en términos de números fue más sorprendente que también obtuviera a Nightingale (AKA Mejor sonrisa de toda América) durante el roll porque ella es 5 estrellas, ósea, una de las 0.014%.
Fue una noche movida |
“El 4 estrellas es más sencillo de obtener” No exactamente (léase con la voz de Yorgen Von Strangle). Medb también me salió, afortunadamente entró a ese 3% de probabilidad, del cual un tercio, ósea el 1%, tenía de chance en obtenerla. Los demás de 4 estrellas (que no están en el banner) tienen una probabilidad del 0.037%, efectivamente, un poquito más del doble de un 5 estrellas. Respecto a los de 3 estrellas, su poderoso 40% de probabilidad se divide en un montón de personajes con 1.212%.
Listado probabilidad 4 Estrellas. |
Listado probabilidad 3 Estrellas. |
Lo anterior con los banners especiales donde incluyen a servants limitados, en total hay 5 banners. Otro incluye a Edmond Dantes (personaje limitado), Gil Caster de 4* y Robin Hood de 3*, las probabilidades son (respectivamente) 0.7%, 1.5% y 4%, los demás cambios son el aumento de la probabilidad de los 4 estrellas a un poderoso 0.038% y la considerable disminución de los 3 estrellas a un 1.125%.
En el banner de modo historia que incluye aquellos
personajes no limitados, siempre vigentes en cualquiera (por ello se aconseja
no rollear en este) aunque sus probabilidades son mucho mejores: 5* un 0.038%,
los 4*un 0.056% y los 3* un 1.052%. El doble tanto para 5 y 4 estrellas, aunque
nadie lo considera lo suficientemente significativo frente a la posibilidad de
obtener algo que no se sabe cuándo regresará.
Banner de "Historia" |
El “Rate Up” es la mejora en la probabilidad de aparición de un Servant, si bien depende de cuántos Servant con mejoras incluya el banner, las cifras son generalmente las mismas: En caso de ser 5 estrellas sube a 0.7%, si es de 4* tiene el 1.5% y los de 3* un 4%, tal como el banner de Dantes mencionado anteriormente.
Las Craft Essence tienen mayores probabilidades, las CEs de
evento cuentan con un 1.4%, 4% y 8% respecto a las 5*, 4* y 3*, las que no son
de evento tienen 0.063%, 0.148% y 1.043%. En el banner de Dante cambian las
probabilidades de los 4 y 3 estrellas fuera de evento, es de un 0.296% y
1.391%. Mientras que en el banner de historia (en el orden de siempre) tenemos
0.210%, 0.444% y 1.739%.
Listado CEs 5 Estrellas |
La matemática y la experiencia lo confirma, esto es probabilidad de 3 cifras, en nada se diferencia de la suerte. No me extrañan las historias de inversiones exageradas ni descalifico a quienes atacan estas posibilidades de obtención, es simple, con tan bajos chances, el obtener precisamente aquel que quieres se vuelve adictivo, así funciona el cerebro humano. Los diseñadores lo tienen consciente, en la reciente entrevista de Famitsu explicaron como la intención que esperan conseguir con un 5 estrellas es “una recompensa para el usuario”. No es sólo FGO, todos los Gachas aspiran a este estado del consumo, la diferencia es que los demás sistemas que conforman a Grand Order, le permiten tener esas abusadores cifras sin estar perdiendo vigencia.
Uno de esos es el Gacha de “Friends Points”, los FP se
obtiene a partir de que tus amigos utilicen los Servants elegidos como tus
Support durante sus respectivas misiones, concretamente produce 25 puntos, el
roll cuesta 2000. El sistema de recompensas por loggeo incluye premios con
estos FP, también pueden obtenerse a través de los premios de ciertos eventos, así
que a partir de algún momento no tienes que preocuparte por recaudarlos,
tendrás un montón a disposición. Involucra Servants, Fou Experience, CEs y EXP de
1-3 estrellas, no está especificada la probabilidad (debido a que no es de
pago) más no importa debido a su objetivo, ser el motor de quienes comienzan a
jugar.
Banner Gratuito |
El sistema de juego está tan balanceado que los Servants de 1-3 estrellas tienen poderosos integrantes que pueden superar las secciones cruciales, ósea, no es necesario siquiera el tener algún 4 o 5 estrellas para triunfar en el modo historia (y hasta en algunas Challenge). Sobre todo, porque se pueden recopilar relativamente fácil y rápido el Servants NP5 (cada Servant puede subir su NP al máximo nivel de 5 a través de una “copia”), la versión más poderosa del mismo.
Un jugador nuevo puede invertir en el gacha gratuito, y
defenderse todo lo que necesite durante el modo historia, mientras va ahorrando
Quartz para el banner por qué esté interesado. Porque ese es otro aspecto
crucial del sistema, podrá ser la moneda de intercambio más no son
completamente recelosos respecto a su recaudación, ya sea por completar
misiones, loggeos diarios, loggeos especiales y hasta a modo de disculpa. No
dudan en meterse la mano y darle al jugador.
Recompensas Loggeo Diario |
Lo que me enseñó la experiencia es que el control si paga, aquellos quienes pueden esperar tranquilamente unos cuántos meses ahorrarán una buena suma de Quartz, listos para dedicarse al banner, en cambio los que gastan a cada nueva aparición son quienes constantemente se están quejando de andar sin nada para el próximo. Por supuesto, hay casos de casos, los que han ahorrado ingentes sumas y aun así han salido blanqueados, cuya única explicación es la suerte.
Regresando a los banners principales, hay otro sistema de
intercambio: “El Ticket”. Este sólo se intercambia para obtener un algo, en el
Gacha gratuito se canjea a través de 200 FPs. Evidentemente, su mayor
desventaja es la falta de seguridad que si brinda el roll, la garantía de tener
por lo menos un algo de 4 estrellas. Sobre el papel, puedes gastarte 300
tickets y obtener únicamente 3 estrellas, a la vez puede que a la primera
tengas a tu objetivo afortunadamente me incluyo entre estos.
¿Y entonces de dónde vienen los beneficios? (Recuerden
referente a NA) FGO construyó una robusta estructura para el Free to Play, pero
sigue contando con todo lo necesario para los pagos. Supongamos que estás ante
ese esperado Banner, has ahorrado bastante y comienzas a rollear, pasan y pasan
los rolles pero las probabilidades no se han puesto a tu favor, te quedas sin
nada y entonces recuerdas que tienes la tarjeta de crédito enlazada a la cuenta,
mentalmente sigues afectado por ese “tan cerca, tan lejos” y con sólo unos Clicks
de comprar todos los recursos de intercambio que necesites… Nada se diferencia
de una noche de desenfreno en un casino, el control ya es dependiente de cada
usuario con su cartera. Este aspecto si es más opinión porque se ve sesgada a
mi condición económica, a su vez atada al estado económico de mi país: Los
Quartz son carísimos.
El análisis más apropiado sería referirnos al mismo por medio de Yenes, e igual seguiría estando atado a la condición económica donde pertenezca el jugador. No obstante, se puede mencionar las ventajas vinculadas a mientras mayores sean las compras como se demuestran en los bonus, e igual en mi condición es inviable el siquiera plantearme la compra de los paquetes de mayor valor.
Bonus de Quartz conforme a mayor sea el pago. |
Durante todo mi transcurso sólo he invertido una única vez,
en el banner de pago del aniversario. Estos son especiales porque si o si vas a
tener garantizado un Servant de 5 estrellas, el cuál depende de las condiciones
del banner y de tu elección. Por ejemplo, en el que participe estaba dividido
por clases perdón por seguir presumiendo, pero Abby me salió nuevamente
<3, otros directamente están en el mismo pool y el último en JP se
clasifica por medio de año de aparición. La razón de inversión fue la garantía
de recompensa y mi disposición en seguir muchísimo tiempo más con el juego,
otras justificaciones tendrán las Whales (los que gastan desproporcionadamente)
y en sí, cada quien que gasta tendrá sus motivos, lo importante es el reconocer
la “no obligación” del acto.
En JP obtienen la mayoría de sus ingresos y no es por ninguna misteriosa razón, no tienen ni idea de que vendrá, así que virtualmente cada jugador está sin nada para el próximo banner. Por ejemplo, en el estreno de Castoria se convirtió en tendencia porque después de comprobar sus habilidades directamente se ha convertido en los Servants más codiciados del juego. Es un poderoso Support, si no sabes cuándo regresará preferible invertir ahora que arrepentirse después. Y para rematar fue sucedido por Summer 5.
Lo anterior pertenece más a los jugadores veteranos que a lo nuevos, referente a estos segundos hay un compromiso por ayudarles como que ocasionalmente con los eventos más importantes, si juegas el modo historia y cumples ciertas condiciones (generalmente superar el evento o llegar hasta cierta sección) te regalarán un Servant 4 estrellas, a través de las demás mecánicas conseguirás los materiales de ascensión (especiales en este tipo de casos y exageradamente baratos a similares) y las demás copias para ponerle NP5.
La reina Dere es la última adición gratuita en NA. (Aquí) |
Nuevamente, podrá tener el sistema más abusivo del que tengo conocimiento en cuánto a probabilidades, y aun así está lejísimos de ser condición o sólo jugable a través de la cartera. Tanto por el poder de los Servant obtenibles por medio del banner gratuito, las recompensas a quienes le dedican constantemente tiempo y hasta los Servants de regalo, calificarle de lo contrario es insostenible.
¿Y cuándo tengo mi Servant objetivo? Úsalo en las
formaciones que tenías planificadas, mejora sus estadísticas y skills al
máximo, ponle los Fous y Fous dorados, y demuestra tu cariño subiéndole el bond
al máximo. El “Bond”, en español “Lazo”, es precisamente el grado de
vinculación con un Servant, dependiendo del nivel de estrellas requerirá más
puntos para rellenarlo. Tomemos (has adivinado) a Abigail como ejemplo: Siendo
Servant de 5 estrellas necesita un 1,660,000 puntos para llenar al máximo su
Bond, cada partida dependiendo de su contexto (si es evento, modo historia, o
hay alguna CE equipada) brindará diferente cantidad como puntos de experiencia,
utilizaré la cifra de 915, usual en las Quest de Evento. Ósea, para llenar al
completo su Bond necesito haber jugado con Abby alrededor de 1814 veces, y
considera que, de hecho, 915 es una cifra considerablemente alta, son más
comunes las ganancias alrededor de 800 puntos e inclusive hay hasta de 300,
podría afirmarse que son necesarias aproximadamente 2000 partidas.
Si, bastante sin dudas ¿Cuánto será demoraré en llenar tales
exigencias? Pregunta trampa, no importa, ya la tengo Bond 10. Para que nadie
dude siquiera de mi compromiso.
El orgullo de la cuenta. |
Felicitaciones por ROMA |
¿Brinda beneficios el bond? Nuevamente depende de la
cantidad de estrellas, en la tabla están especificadas la recompensa acorde al
nivel de estrellas del Servant. En JP han implementado una mecánica para
extenderlo más allá del nivel máximo de Bond, nuevamente, lo incluiré cuando se
aplique en NA.
Recompensas acorde al Bond. (Aquí) |
El gran premio (además del íntimo vínculo con tu Servant) es la obtención de una CE exclusiva para tu personaje, imposible de obtener de otro modo, algunas son más útiles que otras, aunque igual dependerá sobre cómo Master le obtengas beneficio. La de Abigail es Rosarium de Clavis Argentus que sube la fuerza de su NP en un 30% (convirtiéndola en el Servant ST más poderoso contra Berserk) y le aplica inmunidad contra la muerte hasta 3 veces. Nero cuenta con el Thunderous Applause, que incrementa el poder de todos los golpes Arts del equipo en un 15% mientras ella esté activa. Uno de mis preferidos, con el que cuenta mi superior y yo estoy a poco de obtenerlo, es Castle of Snow de Heracles, aplica 3 veces Guts, convirtiendo a uno de los Berserk más tochos viable para realizar SOLO.
Si tienes a tu Servant con máximo de Bond, máximo de
estadísticas, máximo de Skills y hasta máximo de Fous, aún queda una forma más
de demostrarle tu cariño, los Griales. El recurso más escaso y codiciado del
juego, solamente obtenibles con la superación de eventos o las singularidades
durante el modo historia, cuya utilidad es extender la capacidad de más allá
del máximo a las estadísticas.
Denominado “Palingenesis” en la tabla se enlista la cantidad
de griales necesarios para llevar al máximo nivel a un Servant dependiendo de
su cantidad de estrellas. Tal como se observa, sin importar la rareza, el tope
es el nivel 100. La Paligenesis sube linealmente su poder, contrario a las
mejoras previas. El nivel máximo que pueden llegar a lograr es más notable en
los de bajas estrellas. Por ejemplo: Arash es uno de los mejores de Servants de
1 estrella por su poderoso NP, en su nivel máximo (65) tiene un ataque de 5816
y una vida de 7122, con griales para su nivel 100 es 9037 de ATK y 10979 HP,
una diferencia de 3221 y 3857. En un planteamiento donde las matemáticas son el
absoluto, cualquier cifra cuenta y en especial está diferencia.
Tabla Paliengenesis (Acorde a la rareza del Servant (Aquí)) |
Como demostré más arriba mi Abigail está grializada, sus estadísticas máximas base eran de 13770 HP y 12100 ATK, con griales crecen a un 15086 HP y 13245 ATK, diferencias de 1316 y 1145. Cifras notablemente inferiores, sin embargo, nótese que pese a existir mayor aumento en Arash no supera siquiera las estadísticas base de Abby, de hecho, ninguno de estrellas inferiores aún a su máximo nivel superará a las estadísticas básicas de 5 estrellas. Y entre los mejores, la diferencia tampoco es exageradamente positiva, volviendo a que la verdadera decisión respecto a los griales, es usarlos en nuestros preferidos, ya sea por Appeal o Eficacia.
Una vez leí no recuerdo de quién (créditos a quien los
merezca (al menos, sé que fue en Twitter)) que pese a los diseños de Pokémon
son cada vez más criticados, siempre le había parecido curioso cómo sin importar
lo "especial" que fueran, todos tienen algún alguien que lo tiene como su
absoluto preferido (Su servidor es ferviente admirador de Hariyama). En Fate
pasa lo mismo.
No importa que tan inútil o de nicho sea un Servant, siempre
hay alguien que dirá “Ese me salvo en tal situación”, cuántas veces no he visto
en mi lista de Support Servant los más extraños Servants en el máximo nivel
(100), de todas las estrellas y clases. También como entre la comunidad hay
dibujantes dedicados cuerpo y alma a elaborar todo el fan art posible del mismo
héroe, me atrevería a afirmar que ninguno es completamente odiado u olvidado (excepto
Guilles Caster).
Hay un escenario llamado “Habitación del Master” dónde
podemos “dialogar” con algún Servant, aprendemos más acerca de la personalidad
de los mismos a través de preguntas como sus cosas preferidas, que odian, que
quisieran hacer con el Grial o sencillamente comentarios aleatorios, depende de
cada Servant pero usualmente son unas 10 frases (y también te felicitan en tu
cumpleaños).
Gracias Abby |
Retomando un punto anterior, los interludios son historias cortas protagonizadas por el Servant en cuestión, ya sea para abordar algún aspecto de su vida o referente a la singularidad. Profundizaciones que se superan fácilmente porque lo importante es conocer más del personaje, de todas maneras, suele estar recompensando por alguna mejora a una Skill o simplemente un Quartz.
Correspondiendo que Gudako, al comienzo, es un avatar para
proyección del jugador, obviamente debían incluir los correspondientes
intereses amorosos, no es como si cada chica de Chaldea le gustará Master, pero
casi. Oficialmente Kiyohime, Serenity, Raikou y Ereshkigal tienen un flechazo,
podríamos decir que Mash pero falta confirmación (aunque seguramente si un día
deciden hacer algo oficial está será la opción más lógica), también hay una que
otra alguna insinuación sean: Elizabeth Idol, Jeanne, Quetzalcóatl, BB,
Mordred, Salter, Jalter, Tamamo o Nitocris.
La dura vida Master. |
Eh, que por algo se le llama Waifu Gacha. Eso sí, también
tienes insinuaciones si eres “Gudaka”, no es como si los caballeros de la mesa
redonda siquiera dudarán en ir al ataque ante la más mínima oportunidad.
También tienes coqueteos con unos cuántos de tu mismo género, ya sea por la
varianza de diálogos, o directamente porque así está supuesto, el mejor ejemplo
es Astolfo, que lamentablemente aún no tengo en mi Chaldea y sólo lo hará
dentro de 2 tickets garantizados (a menos que suceda una sorpresa (por
favor, diosa)).
Sin embargo, pese a que varias quieran a Master, también hay
quienes sólo lo tratan como amigo o superior y otras quienes tienen sus propias
parejas. Cleopatra está pendiente que Julio Cesar no esté haciendo de las
suyas, Brynhild finalmente es feliz junto a Sigurd, Emiya atento desde las
sombras de Irisviel, o Medb molestando a cada oportunidad a Cu Chulainn.
El Servant ha sido extendido y particularizado a los
objetivos del juego, no es sólo una herramienta, se esfuerzan en definirles
apropiadamente para darles vigencia a su atractivo, son válidos por si mismos,
brillando en las secciones de historia, tus compañeros de lucha y divertida compañía
durante los eventos. Todo gracias al denso trabajo al momento de
conceptualizarlo: personalidad, físico, relaciones, formas de expresión y
sentidos de vinculación. No extraña que quisiéramos rollear casi por cada uno,
así sea sólo por contar con su presencia. Después de subirles de nivel, mirar
el bond y recordar viejos enfrentamientos, es común que exhibas con orgullo
“Esta es mi Chaldea”.
Y todo lo anterior suena muy bonito, pero ya es momento de
referirnos a la auténtica oveja negra: El Grindeo.
Suelo leer a usuarios quejándose del Farmeo, basándome enteramente en este artículo, el término correcto es “Grindeo”, porque en FGO estaremos derrotando constantemente enemigos, una acción algorítmica, mecánica y repetitiva, basada en el mismo principio, realizar consecutivamente limpieza de hordas de contrarios. ¿Y qué tanto es el Grindeo? Más fácil preguntar ¿Por qué hay qué Grindear? Debes hacerlo para obtener materiales ya sea para ascender al Servant o mejorar las Skills, obtener cartas de EXP y la moneda de pago dentro del juego, el QP.
Actualmente en NA hay 71 materiales diferentes, unos
solamente obtenibles en ciertas singularidades o adquiribles en la tienda en
los eventos, pueden pasar meses (si no te dedicas a Grindear específicamente en
su zona de Droppeo) hasta ver a aquel material que tanto necesitas. Eso sí, de
tanto en tanto hay misiones especiales para dedicarse a Grindear. Y hablando de
especiales, las Raids son eventos sumamente anticipados por la cantidad
exagerada de QP que tienen como recompensa ¿Y por qué debería importarme el QP?
La tabla refleja los valores a pagar respecto a la mejora en cuánto a las
Skills, sin olvidarnos que cada mínima subida de poder, sea EXP o mejorar el
NP, se paga a través de QP.
Mejora Skill de Abby. (Aquí) |
Si mejoraras sin ningún control, pronto te encontrarás sin
como costear tus Servants. Desde la perspectiva se nota el ciclo: Juegas para
obtener materiales, que utilizas para mejorar tus Servants, para demorar menos
tiempo en el Grindeo y así obtener rápidamente materiales para mejorar a tus
Servant. Si sólo te dedicas a Grindear podrás extasiarte prontamente, es
preferible que cada quien decida hasta qué punto está dispuesto a
comprometerse. Bien sólo puede hacer misiones diarias y modo historia mientras
llegan los eventos a quienes si dedicará más atención (este es mi caso), otros
preferirán lo contrario, y hasta quién sólo quiera lo necesario para sus objetivos.
Lo importante es enfocar el Grindear acorde a tus metas,
así ajustar la disposición con tal de no sentirse abrumado. Si quieres tenerlo
todo prontamente, te recomiendo ni siquiera plantear el descargar el juego,
esto es de largo plazo, el considerar tener una Chaldea poderosa es cuestión de
esfuerzo y dedicación constante de varios meses.
La cuestión de Grindeo adquiere su forma final durante los
eventos, actualmente en Summer 3 hay un sistema de adquisición por puntos, algo
ya previamente implementado. Hay 3 items: Motivation, Technique y Imagination;
van acorde a la historia del juego, en cada uno debe recaudarse un millón.
¿Cuántos brinda cada partida? Depende de los Servants y CE que tenga el equipo,
durante cada evento hay sus propias mejoras al Droppeo de ciertos particulares,
en los Summer es norma que las versiones en traje de baño cuenten con este
“buffeo”, sumadas a las CEs obtenibles por gacha o tienda. Aumentando
considerablemente la cantidad de puntos obtenidos.
Agradecimientos a mi superior. |
Nuestro misterioso invitado nos presta su Party para este análisis. Como notaremos sólo son Servants de Verano, cada una con la CE dedicada para mejorar la obtención de puntos de Motivation, utilizando en Support una Fran Summer con la misma CE al máximo. Logra 26000 puntos, ósea, suponiendo que tuviera está formación desde el comienzo, requeriría jugar 38 veces, con formaciones similares para los otros dos ítems dan un total de 114 partidas. Consideremos que la cantidad es variable y obtener todas las CEs también tiene un respectivo tiempo de demora, fácilmente podríamos estar refiriéndonos a 150-200 veces para completar todo el evento (a que ya no es tan descabellado el bond).
Y eso requiere tiempo. Actualmente tengo a Skadi así que
hago parte del Skadi System con mi Parvati, en este vídeo hay un Grindeo con
todas las condiciones necesarias para realizar una limpieza de 3 turnos con
diferentes Servants, incluyendo la Sakura Face reencarnación de Diosa India, el
mío no es exactamente igual pero se acerca. Demora 2 minutos 12 segundos,
tomando las 114 partidas se aproxima a un total de 4 horas y 18 minutos,
suponiendo que todas las partidas sean de 3 turnos, sin contar la elección del
Support apropiado y que el celular corra el juego perfectamente. Pese a que no
suena tan mal sobre el papel, en la práctica he leído quienes han demorado 6
horas para obtener 1 millón de puntos, personalmente no tengo un aproximado de
mi tiempo total invertido, pero a la fecha de escrito esto, faltan 3 días y 11
horas para la finalización del evento, voy 2 millones 300 mil puntos,
dedicándole cuánto menos diariamente lo suficiente para consumir el AP.
Y nuevo concepto, el AP es lo que “cuesta” realizar una
misión, es la vía obligatoria de los juegos móviles para evitar la adicción
(imaginen que funciona), en el modo historia es relativamente barato, las
misiones suelen costar de 5-20. Incluso hay campañas donde en conmemoración de
algo valen la mitad y hasta un cuarto de lo normal. En los eventos en la parte
de narración suelen ser hasta gratuitos o de cantidades mínimas, mientras que
las misiones que Grindearemos cuestan 40. Correspondiendo a nuestro nivel
general tendremos cierta barra de AP (acorde a la lógica que mientras
más tiempo has estado jugando más tiempo querrás invertirle), está se rellena
automáticamente mientras no estamos jugando, cada AP demora 5 minutos en
cargarse. Así que podemos esperar o atiborrarnos de manzanas.
Parte del listado sobre la evolución de AP. (Lista completa Aquí) |
Las manzanas aumentan el AP acorde a su tipo, se obtienen por recompensas de loggeo, eventos o misiones. También con unos cuántos meses sin movimiento (idealmente los primeros donde carece de sentido dedicarse salvajemente al Grindeo) podrás ahorrar una buena cantidad que podrán mantenerse en ese nivel con la suficiente planificación. A tal punto que a efectos de AP desde cierto momento nunca pensarás “No tengo AP”, virtualmente, siempre tendrás AP.
Mejoras de AP de cada manzana |
Quienes estén interesados por el juego por su unidad más
famosas, los Servant, espera los tonos en ambos extremos de las adaptaciones animadas,
una mezcolanza entre Carnival Phantasm y Fate Zero, donde seguirás sin
encontrar completa seriedad en cuánto a “lo mejor posible”, no obstante, si
hallarás compromiso en “lo más disfrutable posible”. He ahí el enfoque de su
narrativa y jugabilidad, la construcción más sólida y cuidada para haber
superado elegantemente el paso de estos 5 años.
Como dijo algunos de los primeros Youtubers que mire en búsqueda de guía: Disfruta, si quieres comprometerte con el juego no te agobies, Grindea si quieres, dedícate al modo historia, haya el equilibrio entre ambos modos, innegablemente es un juego demandante en términos de tiempo y entendimiento, requerirás constante dedicación si quieres estar en una alta posición, más no es norma, nuevamente, juega del modo que quieras. Hay desafío en los Challenge y otras Quest especiales. No vendas tu alma al Gacha, disfrutarás si realizas la planificación apropiada, si eres fanático de la franquicia y te gustan tus Servant, no hay razón para morir ahogado en sal.
“Si estamos hablando sobre mis cosas preferidas ¡Tiene que ser la gente hermosa! Chaldea está llena de mujeres y hombres hermosos, así puedo mejorar con mi pluma. Después de eso, un dulce Sake con Daikufu”
Katsushika Hokusai sobre lo que más le gusta.
Type Moon es la convergencia de dos fuerzas, la creatividad
de Kinoko Nasu y la dedicación en ver esa creatividad de Takashi Takeuchi, una
historia tan casual que podría ser en sí misma un anime. Un dueto que me
recuerda al de Bakuman, aunque parejas así hay por todos lados, el que escribe
y quien le da forma a la narrativa. La convergencia de perspectivas de cada
quien respecto al trabajo de Nasu fue lo que terminó de darle forma a los que
serían tropecientos tropos, repetidos a lo largo y ancho no sólo de la
franquicia sino de la misma industria.
Arturia es el personaje femenino más querido de la década en
Japón, su figura está presente en infinidad de inspiraciones, es el emblema de
Fate, central hasta en logo sobre la celebración del quinto aniversario o en el
Hashtag de Twitter. Aún entre quienes no conozcan ninguna adaptación son
capaces de reconocer su figura, y no sólo ella, en el mismo ranking de octavo
puesto está Rin Tosaka y Sakura Matou de 19. Conformando el sagrado trío de
“Faces” las “SaberFaces”, “RinFaces” y “SakuraFaces”.
Logo Quinto Aniversario, junto a la campaña "Under the Same Sky" |
¿Y entre los chicos? Se regodea en un quinto puesto al primer héroe, Gilgamesh, en octavo puesto (cosa del destino) Emiya Shirou, le sigue Iskandar en el noveno puesto, aunque pertenece a Fate/Zero (el diseño es crédito de Atsushi Ikariya). Sin olvidarnos que gran parte de la razón tras encabezar dos años consecutivos como el juego más comentado en Twitter se debe a los miles de Fan Arts de los Servants, ya no sólo se limita a unos cuántos diseños destacables, ahora son decenas.
El proceso de diseño de personajes sucede desde la expansión
de la franquicia, Fate/Zero, Apocrypha o Kalied, cada uno contaba con su propio
diseñador que a su vez tomaba inspiración de materiales previos o algunas
tempranas ideas de Nasu. Destacable como siendo los ejes centrales, Kinoko/Takashi no han sido recelosos en cuánto a las formas en cómo deberían darse tales
representaciones, dirigen y supervisan las ideas, más la mayor parte del
concepto siguen perteneciendo a la creatividad del artista.
Hay presencia de distintos estilos artísticos:
Rider of Resistance del dibujante Moto Murabito, no tuvo que readaptar su
estilo a los comunes de los demás sino que sigue plenamente siendo el suyo, o
Atalanta, que si bien originalmente es autoría de Ototusugu Konoe (diseñador de
los personajes de Apocrypha) para el juego es adaptada por Rin Kususaga, e
inclusive personas tan reconocidas como Rui Komatusuzaki (artista de
Danganropa) detrás de Edmond Dantes o Mika Pakazo (famosa ilustradora de
Twitter y diseñadora de Kaguya Luna) a cargo de Sei Shonagon. Eh, y antes de
proseguir, el gran Honjou Raita padre de Raikou, Murasaki, Shouten, Moriarty y
Kintoki.
Rider of Resistance/Atalante/Edmond Dantes/Sei Shonagon |
Aunque siempre está presente el condicional ya mencionado acerca de qué tan certera es la representación física del personaje, en general, rezuma de creatividad, visiones y estilos de variada cantidad de personas dedicadas a la perfección de sus estilos, no obstante, a la certera acusación sobre el ejército de las “Faces” no le tengo explicación, sencillamente sólo deben ser gustar y rendir bastante. Eso sí, la mayoría de estas iteraciones proviene desde los mismos: Takashi completamente a cargo de las Saberfaces, sean Arturias, Juanas y hasta Okita (también está acreditado con Lakshimibai y los otros personajes de Stay Night), Morii Shizuki es amo y señor de las RinFaces, Ishtar, Ereshkigal y Space Ishtar (también acredita a Tristan y Enkidu) o la magnífica Wada Arco, quien no sólo encabeza las SakuraFaces (BB, Kingprotea, Meltililith) también está acreditada para Jinako o Cheng Jon, sin mencionarnos que es la diseñadora de Fate Extra (Nero, Tamamo, Hans Chistian Andersen, Robin Hood o Sessoyn Kiara).
Diseñadores de Personaje Acreditados. |
Ha escalado al punto que podemos vaticinar cuál será el
siguiente artista invitado, personalmente espero que elijan a Nanashi para una
Yupiel Sama Caster o Assassin del personaje histórico que prefiera, o porqué
no, Francisco de Paula Santander loli molestando a Simón Bolívar sobre el cómo
dirigir la Gran Colombia. Seguramente si llega a pasar será en eventos extra,
el camino hacia el final de la segunda parte ya está escrito y los vistazos de
los nuevos personajes en el tráiler aún no desvelan esos que tanto quiero ver
como Latinoamericano.
Diseñado el personaje necesitan darle movimiento, cada uno cuenta con (en promedio) 13 animaciones plenamente identificables, 9 en los tipos de movimiento (3 en Arts, 3 en Quick y 3 en Buster), el Extra, la activación de una Skill, si es herido y cuando muere, obviando que las activaciones de las Skill en varios personajes tienen diferentes animaciones. Acorde a un artículo de Famitsu, el borrador demora 6 semanas, se anima en 10 semanas, mes y medio para agregar los efectos y una semana de implementación. Ósea que un personaje demora 23 semanas de producción (en términos de Sprites), alrededor de medio año, y si tan sólo fueran una sola ascensión, acorde al nivel de ascensión hay personajes con Sprites propios para cada uno, característica generalmente presente en los más codiciados de Summer.
Producción de Sprites |
Por ejemplo, Jeanne Summer tiene 3 versiones: traje de baño, entrenadora de delfines y princesa del océano, cada una con sus respectivas animaciones de movimientos, ósea que sumando está producción da como resultado 69 semanas. Y aún falta la joya de la corona, el Noble Phantasm, máximo movimiento de un Servant, que por sí sólo reciben una producción de 6 meses y se expande considerando a los personajes que cuentan con hasta 2 NP acorde a la ascensión asignada, como Jeanne Summer, aunque el segundo es más bien una variación del primero.
Producción de Noble Phantasm |
Sabiendo que obviamente esto se realiza en paralelo, la producción de un Servant es de 6 meses, ósea que cada evento viene planificando desde al menos medio año previo a su publicación, por eso la prioridad de DW en atrasar lo que sea excepto Summer, es el mayor foco de ingresos y expectativa, con 6 nuevos personajes, la cantidad de dinero invertida en la producción ha de ser impresionante y el cómo se ve recompensada todavía más.
Con parte de ese beneficio, lo invierten en renovar la animación de personajes puntuales, usualmente aquellos que pertenecían a la ola
más temprana del juego y quedaron simples, cada vez más notable conforme al
paso del tiempo. O con motivo de algún aniversario, sea expansión del modo
historia, evento y hasta estreno de alguna adaptación animada. Lo anterior
también se aplica respecto a los Noble Phantasm (usualmente revelados durante
los Chaldea Broadcast).
Así mismos las CEs tienen su producción, son acreditados
muchísimos más diseñadores y algunas crean tanto impacto que termina
realizándose fan arts las mismas, como Dangerous Beast de Mash, Trick or
Treatment de Nightingale o Royal Icing de Artoria Pendragon Alter. En esta
página se enlistan todos los artistas acreditados a alguna CE, sean las
especiales de los eventos, recompensas de actividades particulares o que son en
conmemoración de algún aniversario.
Dangerous Beast/Trick or Treatment/Royal Icing |
La producción se divide entre la elección de personajes y puesta en alguna situación que toma 1-2 semanas, la ilustración demora mes y medio, Type Moon se encarga directamente sobre la tipografía del texto (acorde al reportaje de Game Watch).
Producción de Midsummer Memories de Saitou Hiroki. |
El Spiritron Dress son “trajes” de los personajes, se
diferencian porque no cambian la clase del seleccionado (al contrario de las
versiones Summer), cambian la apariencia y algunas animaciones de las Skill,
también el aspecto del mismo durante la ejecución del NP. También incluyen una ilustración
especial, generalmente son lanzados en Summer (Dantes, Emiya, Sigurd), por el
modo historia (Jalter, Salter, Karna) o hasta el aniversario (Nero, Arjuna,
Bunyan), actualmente hay un total de 45 (en JP).
Las ganas que tengo de una Nero sólo para ponerle este hermoso traje. |
Por último, el merecido reconocimiento para el trabajo artístico de fondos, diseño de mapas y aspecto visual general del juego, es cómoda, la interfaz ha ido mejorando con el paso del tiempo para ser más intuitiva e interactiva. Mi mayor queja es el sistema de elección de Support, estar refrescando constantemente la lista para dar con el amigo necesario para la Quest puede llegar a ser un suplicio. El enfoque es que sea más cómodo tanto para jugadores antiguos como nuevos, sobre todo considerando el NA recibiendo las mejoras antes de que originalmente fuesen lanzadas en JP (respecto a la diferencia de 2 años).
La localización es una de las quejas más difundidas de la
comunidad, personalmente no sé cuáles son las fallas o malinterpretaciones de
las traducciones, lo que si he leído varias veces son las quejas sobre las
formas de expresión de Osakabehime, acusaciones que no encuentro el sentido,
reconociendo que su personaje es una otaku tienen completamente sentido sus
expresiones. No obstante, de la que si tengo conocimiento a través de las
entrevistas, es la tardía inclusión del “Umu” la expresión definitiva de Nero.
No olvidar que las traducciones también incluyen el trabajo
tipográfico sobre los títulos de las singularidades y los eventos, deben
conservar la esencia del original a la par que brindan el mensaje. También han
ido incluyendo más facilidades para los jugadores de NA, como subtítulos para
el NP o las ascensiones.
Comparación Tipografica presentación de Shimousa |
Toda una maquinaria de producción que Delight Works se ha dedicado a ir perfeccionando a lo largo del último lustro, que pese a recibir su foco principal de ingresos durante los Eventos, mantiene como prioridad la historia principal (tal como menciona Kanuo Yoshiki). Nasu ha explicado que la tiene completamente vislumbrada, el trabajo necesario para especificarla demora entre 6-8 meses y ha ido aumentando con el paso del tiempo (demostrado a través del aumento de duración en cada singularidad). Un montón de TEXTO que requiere un último empujón para disfrutarlo en plenitud, una banda sonora.
Han sido lanzados 4 volúmenes, cada uno con 3 discos con la
OST, no he encontrado en línea un completo enlistado de los mismos, más este
del cuarto volumen nos da la idea sobre la duración promedio.
El acreditado es Keita Haga, que de ser el único merece un monumento, la BSO es
una completa bestialidad, ya sea por su calidad o cantidad, es desbordante imaginar semejante producción para un juego móvil.
La épica melancolía de la mesa redonda, el misterio y expectativas de Shinjuku, la aterradora Salem, el encuentro cultural de Shimousa, y recientemente, la impresionante épica de los Losbelt. Y sólo estoy mencionando aquellas que se han impregnado en mi memoria, otros tienen entre sus melodías preferidas el mapa, las asignadas a los eventos o la música de batalla, y las que pertenecen a escenas cruciales. Hay tanto culto por la banda sonora que el comienzo del quinto aniversario fue un gigantesco concierto orquestal.
Portadas 3 primeros Volumenes. |
Y la música no sólo incluye los tracks de la banda sonora, también hay canciones motivos de diversos eventos: los Openings de Guda Guda (3 y 4), en conmemoración de los Epic of Remnant y hasta por estreno de nuevas singularidades, como el estreno de Losbelt 3. Así mismo contamos con el Opening de la primera parte, de la segunda y el segundo de la segunda parte. Ahora sí, ese es todo el aspecto sonoro, minuto, ¿Quién era la que me canta Feliz Cumpleaños?
Cada personaje tiene un Seiyuu para sus aportes durante la
batalla, el NP o los diálogos en el cuarto, garantizándoles que de haber una
adaptación que les incluya, seguramente tendrán el puesto. Los más destacables dependen del gusto de cada quién, quiero
mencionar a Hiroe Rei como Quetzalcóatl (su armónico español), Tomatsu Haruka
como Minamoto Raikou (Ara Ara), Aoi Yuuki como Shuten-Douji (directamente es
adictiva), Nobunaga Shimazaki como Arjuna (merecemos y necesitamos adaptación
de todos los Losbelt), Takashi Rie como Mash (mejor Kouhai) y Owada Hitomi como
Abigail (Gracias por tanto).
Listado Seiyuus Acreditados |
Se puede dimensionar todavía más todas las implicaciones del Servant, un collage conformado del cómo debería lucir, los movimientos, NP, relaciones, comportamientos o vinculaciones, también de que formas suenan esas expresiones, cuál Seiyuu encaja mejor con esa imagen mental sobre la figura histórica. Todo el trabajo dedicado a darle profundidad a esa idea. Y aún falta un importante factor, el cómo venderlo.
Vale, en realidad es inferencia trampa, se vende por si sólo
gracias al trabajo narrativo previo, inclusive si no existe y es la primera vez
que es presentado, realizarán una mini historia de 30 minutos para al menos
clarificar su funcionamiento (como Hokusai a finales del año pasado). No
obstante, la promoción del juego es un importante aspecto. Generalmente con
cada anuncio de un evento de importancia o una nueva expansión del modo
historia, viene acompañado de Spots publicitarios de 15 segundos, son cortos,
sustanciales, típicos anuncios televisivos o de Youtube de ver rápido y
recordar mucho.
Son decenas y mencionar la producción de cada uno es tarea
larga y redundante, a destacar el dúo Shun Enokido y Takahito Sazakume, pareja
detrás de una considerable cantidad, director y animador (respectivamente). El
encanto del verano, la extravagancia del Guda o las únicas particularidades delmencionado, un completo trabajo en dar con ese gancho perfecto, y aún falta el
mimado compendio, los PVs de aniversario y Openings.
Dirigidos por Ryosuke Nakamura y animados por A1-Pictures,
se nota el avance con el paso del tiempo en cada caso. El primer Opening del
juego es más una demostración de ideas tempranas de lo que cabría de esperar,
en cambio ya entrando a los 2 de Losbelt, la calidad da un ascenso vertiginoso, son tan buenos que los comentarios están de acuerdos con una máxima, necesitan ser animados.
Mismo perfeccionamiento en los PVs de aniversario; para el
tercer aniversario fue una compilación de Servants apelando al reconocimiento
para los veteranos y captar el interés de los nuevos, en cambio el cuarto y
quinto está completamente dirigido a los jugadores de meses o años. En el
cuarto escogieron una narrativa, la emulación de la épica por medio de las
peleas de los Servants junto al viaje a lugares extraordinarios, para captar
esa sensación de hazaña de la aventura.
El quinto es la celebración del lustro por todo lo alto, con
traje de gala, un baile, fuegos artificiales, se enaltece los
feels, el cariño y dedicación de plasmar eternamente lo lejos que han llegado.
Ver esa dedicación el día del aniversario mientras fue tendencia mundial fue
algo único, sin importar países o suertes, se percibía que aún siendo lo que es
(o precisamente por eso), hay cariño detrás.
- ¿Me estás diciendo que Fate es más que porno?
- Siempre lo ha sido
Astronautas (en algún lugar, en alguna parte)
Como cualquier cosa que tenga al menos 3 fanáticos, hay
memes, fan arts, foros de discusión, videos, en otras palabras, una comunidad.
De hecho, podría calificarse que una de las mayores actuales de la industria,
el impresionante registro de estar dos años consecutivos (actualmente van
subcampeones contra la poderosa Isabelle) como el juego más comentado en Twitter, es el perfecto reflejo
de lo que auténticamente implica y el por qué cualquier similar le tiene como
meta.
En el anuncio de algún nuevo personaje podemos esperar una
oleada de fan arts, al estilo de Pokémon con la revelación del algún
entrenador, es usual que se vuelva tendencia nacional (evidentemente en Japón)
y durante unos cuántos días seremos bombardeos de material del Servant en
cualquiera de sus ascensiones, con el extra de que la novedad no se agota tan
rápido como se creería. Mayormente diariamente hay publicaciones de casi todos
los Servant, de una multitud de artistas, desde quienes fueron presentados en
anteriores veranos, o ya constantes del juego.
Entre el grupo de dedicados encontraremos a quienes les
gusta especializarse en Servants en particular, desde extraños como Beowulf,
extremadamente populares como BB, o los fanáticos de Anastasia, Ilya o Mordred.
Si buscas con la suficiente dedicación seguramente encontrarás al artista especializado
en tu Servant preferido, y de no llegar a darse el caso, tendrás a disposición
cientos de trabajos de otras personas. En opciones nunca quedarás corto.
En cuestión de cantidad, el único juego móvil cercano es
Azur Lane y aún así FGO tiene casi el cuádruple de fan arts (acorde a
Danbooru). ¿Y de qué estilo el Fan Art? La cantidad viene de la mano con
variedad, quienes dibujan la épica, los lewds o el wholesome. Podría dedicar un
artículo exageradamente largo con todas mis recomendaciones, no obstante, sólo
un puñado más para complementar al puñado ya mencionado: El Lord de la
lencería, quien últimamente dibuja Fate Girls y son maravillosas y kdm para el tono más serio.
Especialmente fanático de Shiseki Hirame (con fan art de varios animes). |
Y no puedo olvidarme del poderoso 8K (a la fecha de escritas estas palabras) en la página de la n diabólica. Nuevamente, cantidad y calidad desbordantes, repleto de todo lo que puedas imaginar. Este artículo ya ha tenido suficientes recomendaciones, además de que la variedad y particularidad de ciertos ejemplos va atado al gusto más íntimo del lector, así que prefiero dejarlo a descubrimiento individual (tal vez un día, artículo propio, a lo mejor, mientras eso llega os recomiendo mi artículo previo donde le dedico su propia sección).
Los memes son colaboración entre la comunidad y el sentido
de consciencia sobre sí mismos de la narrativa en sus secciones más
“flexibles”, nuevamente, los eventos. Múltiples reacciones que son planteadas
como alivios cómicos que luego se convierten en bromas de fanáticos. Llega al
punto que la aceptación sobre las formas se ve plasmada en “FGO: Learn with the
manga”, lo más cercano a Carnival Phantasm durante está década. Divertidas
tiras, que unas cuántas han recibido su respectiva animación (y todas exageradamente
entretenidas).
Meme Material |
Como todo juego, también hay una gran parte de comunidad dedicada a los aspectos jugables, Youtubers dedicados a la superación de retos de maneras inverosímiles o admirables, como utilizar Servants en desventaja o de pocas estrellas. Los mencionados SOLOS contra algún jefe, o la limpieza de oleadas de contrarios en la menos cantidad de tiempo posible. Hasta se conserva el aspecto del “main”, habiendo quien se dedica a Mel, otro Ilya y (mi preferido) Carmilla, incluso recientemente se han embarcado en la primera guerra del santo grial virtual.
Hasta yo tengo un vídeo presumiendo mi Solo contra Hijikata
utilizando a mi preciosa brujita.
La comunidad hispanohablante de FGO también existe y tienen interesantes proyectos en marcha, como la traducción no oficial del juego, aunque actualmente están en medio de una polémica (y directamente no la he leído ni interactuado con ella), igualmente ahí está para los interesados. También hay grupos en Facebook tanto para NA o JP, personalmente nunca he estado muy involucrado con los grandes grupos hispanohablantes, sea anime o FGO, a duras penas me relaciono con mis Mutual de Twitter, no obstante, es con ellos, ciertos Discords y con mis amigos de mi vida cotidiana con quienes he sentido esa conexión y emoción por la comunidad. En especial quiero recomendar a Andraxxus, el único youtuber en español del tema a quien sigo activamente (e ideal para los nuevos).
Memes, Fan Arts, Videos, bromas de la comunidad, fiestas de catalizadores cuándo por fin llega la fecha que cientos andaban esperando sobre su Servant preferido. También con la otra cara de la moneda, los absortos en hacer predicciones acerca de lo que está apunto de llegar, quienes hacen análisis matemáticos sobre las formas de interacción del combate o los que llevan a un nuevo nivel la planificación y optimización de su Chaldea. Como en cualquier comunidad, encontrarás de todo.
-¡Y por lo que falta!
Napo (frase atribuida a su brindis por la celebración del aniversario de FGO o porque ha leído el último adelanto de Vientos de Inverno)
Solomon será completamente algo dirigido a los fanáticos, cuesta entender como alguien completamente ajeno se involucraría en tal meollo meramente por gusto, con suerte será la antesala de la ejecución de un gigantesco proyecto por adaptar los Losbelt (y con todavía más suerte los EoR). Tengo confianza en lo que vendrá, Babylonia me brinda seguridad. Se nota que el equipo de producción entiende todas las implicaciones detrás de estas adaptaciones.
También existe el interés de Sony en expandir la franquicia
a más obras interactivas, cuánto tiempo no se ha rumoreado un juego de peleas,
alguna adaptación a consolas e infinitas posibilidades. La idea es demasiado
potente y voluble como para sólo quedarse en ese punto. En el mismo aniversario
lanzaron el tráiler para el nuevo juego de ritmo en 3D, otro coqueteo virtual
con esa modalidad que han ido explorando en años recientes.
Y en cuánto al juego, sabemos que a Losbelt le queda la
mitad, suponiendo que demoren el mismo tiempo del recorrido, faltan mínimo 2
años más con Nasu al mando. Después de eso, solamente él lo sabe. ¿Seguiré con
el juego? ¿Mantendrán el éxito? ¿La caída en el gacha Waifu es inevitable? ¿El
rey morirá? Todo está condenado a en algún momento terminar, nadie sabe ni el
cómo o cuánto más tienen aceptado el hecho, FGO en algún momento dejará su
relevancia y le abrirá paso a otra generación, pero tal como sucede en la historia,
lo importante fue el viaje.
Nasu y Takeuchi ya han cumplido uno de sus grandes sueños,
se han divertido y están agradecidos con lo que han construido, y no es para
menos, en términos prolíficos son de las parejas más exitosas de toda la
industria. Si es momento de que avancen hacia algo más, bienvenido sea, tienen
discípulos que podrán llevar la franquicia hacia nuevas e interesantes
direcciones. La comunidad que ha construido tal vez disminuirá, más el recuerdo
seguirá vigente, por varios, varios, años más.
Mirando hacia el futuro. |
Hoy me he despertado con la noticia del cierre de la versión en inglés de Magia Record (se podría hacer una línea del tiempo en cómo fue estructurado este artículo con todas las inferencias a los días de escritas ciertas partes), y entre los comentarios de la noticia varios se preguntan ¿Puede pasar lo mismo con el server en NA? Apostaría mi brazo a que ni de cerca, el juego recauda mensualmente alrededor de de 3-5 millones de dólares, a cambio de un equipo dedicado a adaptar algo lanzado hace 2 años, el precio invertido debe ser sobradamente válido a cambio del beneficio, prueba de ello es la plena continuación con el Chaldea Broadcast en la llegada del Losbelt 2 o el aniversario. Podrá ser sólo un cuarto de lo que logra JP en el mismo tiempo, y aún así es suficiente para continuarlo funcionando bastante tiempo más, consideremos que MR fue cerrada con 100 mil dolares al mes, FGO NA logró 30 veces más.
Como mencione al comienzo, después de haber jugado un año entiendo más de lo que quisiera mi entrada al infierno, pero no me arrepiento, encontrar una comunidad y divertirte junto a ella es algo que anhelaba desde hace tiempo. He disfrutado, y eso es lo que importa, no cambiaría ninguna de mis decisiones (excepto algunos banners), las ya cientos de horas que he invertido no las siento desperdiciadas, antes tengo disposición de dedicarles cientas más. Y como yo hay miles que sienten lo mismo, dispuestos a acompañarlo siempre y cuando sintamos esa satisfacción, el llamado de la Grand Order.
Por ese compromiso, esa dedicación en esforzar a que el producto no quedará sólo en eso, sino en el esfuerzo en construir algo mayor de lo que parece ser, en capturarme con sus cientos de horas de personajes, bromas e interacciones, en la emoción al rollear y la satisfacción/sal de los resultados, en planificar como disfrutaré de sus eventos, en esas horas de raid que fueron mi apoyo en el último fatídico marzo, en el orgullo de mi Chaldea y de mi brujita. Por todo lo que conforma algo que aparentemente debería ser simple, por estar profundamente cautivado y tener clara la vigencia de mi dedicación hacia el futuro.
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