Para quien no lo sepa, soy parte de una comunidad de bloggers
independientes llamada Zona Delta. Tienen iniciativas de tanto en tanto, en las
cuáles he participado un par de veces: Con Gamma en la vez sobre superhéroes,
Scream en la convocatoria de género de terror o claro, cuando mi uní fue con el
texto de Disney/Pixar, hace ya poco más de 2 años. En 2021 sólo habrá una
campaña, Novelas Visuales y me ha venido perfectamente.
Sólo ha habido 2 textos sobre Novelas Visuales en el blog, es un poco
injusto. Soy fanático del medio desde hace casi 8 años, he leído de todo un
poco (vale, más de aquello que no quisieras aceptar en público) pero casi no he
escrito sobre las mismas con regularidad. Eso sí, tampoco es que sea exactamente
sencillo, debes mantener constancia en la lectura, pueden llegar a ser
sobradamente extensas según que elijas y por supuesto, aún debes escribir sobre
las mismas. Son varias vertientes a las que estar atento, por eso, está campaña
ha sido el impulso de una motivación que estaba buscando.
Mi nuevo plan incluye escribir sobre más novelas visuales, de todo un
poco, aquí no hay prejuicio. Tenía esperanzas en mi tiempo de lectura, pero que
el primer texto de la campaña sea casi en mitad de año demuestra que nuevamente
he sobrestimado mi disciplina. Por el momento, el plan es escribir sobre 4
novelas que ya fueron seleccionadas, esas entrarán en la convocatoria, sin
embargo, quiero actividad en esta sección del blog, por lo tanto, si tienes una
recomendación no te contengas, déjala en los comentarios, a lo mejor en algún
momento me decida a escribirle algo.
Para la mayoría de quienes son ajenos al género, las Novela Visuales son únicamente simuladores de citas, un prejuicio herencia de la innegable popularidad que
tuvo está vertiente durante los orígenes y expansión del medio. Está huella es
la que sería replicada constantemente en las referencias occidentales que
terminarían siendo evidenciadas como guiños u homenajes, que termino formando
esa idea preconcebida de todo un género.
Academy Romance 7 (Gravity Falls) |
Afortunadamente Internet ha empezado a abrir las puertas para derrumbar tales
mitos, siendo la Novela Visual el mejor exponente de todas las virtudes de la
universalización de la palabra y la creación. Es decir, si antes embarcarte en
un proyecto de programación requería tus mejores esfuerzos y sudor, y todavía
así, seguías siendo incomparable a las grandes del mercado; ahora puedes buscar
algunos tutoriales, y de tener talentos artísticos, más que mejor, eres capaz
de pulir un resultado que hace 20 años hubiese sido impensable para alguien
independiente (eso sí, el esfuerzo y sudor siguen siendo requisitos).
Esa misma caracterización es aplicable a cualquier género de
videojuego, las herramientas de programación están a 3 clicks de obtención y posibles
de manejar con dos horas de atención, no obstante, la Novela cuenta con una
particularidad, las simples herramientas y la creatividad que son capaces de
lograr. Siendo en su mayoría compuestas por texto, no necesitas invertir
esfuerzo para entender diversos conceptos de programación, puedes dedicar ese
tiempo al manejo del programa, perfilar tu prosa y si quieres, probar unos
cuántos toques extras. Por ejemplo, si utilizas Renpy, programa tremendamente
sencillo, encontrarás inspiración de cientos de similares que se valieron de la
plataforma, de las cuáles puedes tomar ideas para expresarte a través de minijuegos,
transiciones, efectos, o experimentar con ese mismo texto, fuentes, colores,
posiciones, transformaciones. Estamos en una edad dorada para el género.
Eso sí, crearla es una cosa, que te lean es otra. La competencia es
impensable, hay miles de autores buscando atención, desde foros dedicados a
compartir, hasta el mismo steam. Es un mundo salvaje con ideas completamente
variadas buscando obtener ese oro invisible, atención. Curiosamente en mi vida
diaria estoy cercano a esos creadores, no sólo sigo proyectos independientes de
diferentes índoles, participó en un proyecto sobre novelas visuales en mi
Universidad, uno de mis mejores amigos está embarcado en la suya y un conocido
de internet tuvo sus contactos como creador en el pasado. He visto de primera
mano lo difícil que es obtener la atención, más tampoco es momento de ahondar
en ese aspecto (y ahora no tengo nada útil que aportar), si da la casualidad de
que también eres un creador, sólo me queda desearte suerte.
Con toda la variedad de la actualidad, los simuladores de citas han
dejado de ser el principal foco de atención de veteranos y nuevos, aun así, su
presencia sigue siendo nutrida, y especialmente, variada. Atrás quedaron los
argumentos de como el Otome o las BL se reducían a pequeños círculos, ahora hay
legiones de creadores donde han encontrado un medio de expresión que aún es
reducido en las producciones de alta categoría. Sean lesbianas, gays,
transexuales o no binarios; No hay límites, puedes contar la historia que tú
quieras. Es un medio donde están desarrollando una historia de Futa/Male encontexto de chicas monstruo ¿Cómo no va a ser la cúspide de la libertad de expresión?
La popular Doki Doki Literature Club fue desarrollada en Renpy |
Más para haber llegado por este punto tuvieron que superarse grandes
obstáculos, debieron salir obras capaces de saltarse lo común hasta ese
entonces. No realizaré un recorrido histórico sobre tales hechos, prefiero
compartir la guía que amablemente ya compartió Chato en su momento, que de
todas maneras está más completa de lo que yo hubiera podido lograr (lectura muy
recomendada). Sólo mencionaré un par de puntos.
Uno de los obstáculos y sus peores prejuicios es la mención del
machismo. No pocas veces he leído a quienes califican a los simuladores de
citas de ser machistas desde su base, a causa del sistema de elección, donde la
mujer pasa a ser un objetivo y no un personaje. Este argumento sólo puede ser
considerado desde el punto de vista del jugador, porqué para el protagonista no
existe. Es decir, cada partida nueva es una “nueva vida”, la comparación y
coleccionismo sólo puede venir de quién este controlando al protagonista, es
decir. un “super protagonista”, el jugador.
Acusar de machista al subgénero es equivalente a decir que el jugador de
Shooter es un sádico, el sistema del juego está para ser controlado, la actitud
detrás de los controles es algo no controlable. Y, de todas formas, si el
jugador quiere coleccionar los CGs de cada ruta ¿En serio es machismo? La
posición estará en cada lector, de mi parte la postura es que no, no es, sigue
estando atado a que como jugador quiero saber cada posibilidad del juego porque
estoy interesado en sus personajes, es decir, si fuera meramente por la escena
porno, puedo encontrarla a 4 clicks de distancia en vez de 8 horas de lectura.
Más nuevamente, está atado a la disposición que adopte el jugador, y todavía
así, la condena de todo el subgénero debería estar fuera de consideración.
Y precisamente esa escena pornográfica nos lleva hacia el siguiente
famoso término, el “Eroge”. Utilizado para describir al subgénero con contenido
erótico (de ahí el nombre) ha sido punta de lanza en decenas de malentendidos,
de las más frecuentes es despreciar al subgénero por su mera existencia o
reducirlo únicamente al mismo. El Nukige es el subgénero únicamente dedicado a
ser pornográfico, mientras que una novela con contenido erótico no es
necesariamente el centro. De hecho, la mayoría de veces su inclusión es por
decisiones corporativas , y en otras está dispuesto a sus intenciones narrativas.
Criticar a Fate por el Eroge de la VN es la observación más insulsa de todas |
Enlazando con otra crítica frecuente, las escenas eróticas no son
meramente una recompensa para el jugador por la selección correcta, por
supuesto, está atado a las condiciones de la novela, sin duda hay algunas donde
el enfoque sea ese. Sólo puedo hablar por aquellas que he jugado (a su vez
tampoco son pocas) y por eso no puedo estar de acuerdo con tal afirmación. No
son recompensa, es otro hecho en la vida de ese protagonista.
Para representar todo aquello que he mencionado decidí que mi primer
texto de la iniciativa sería con el ejemplo por antonomasia del Eroge moderno.
Nos devolvemos al final del siglo pasado, al amanecer de un nuevo milenio. Es
junio de 1999, una nueva compañía llamada Key publica su primera novela visual,
se titula Kanon.
Durante el origen, expansión y popularización del género en los años 80,
el eroge se componía en su mayoría de historias donde la premisa daba excusa
para ser poco más que porno, cuándo sucede el salto al PC la expansión del
género es radical, por lo tanto, también la oferta. La saturación del mercado
conllevo a que el público fuera más exigente, es entonces cuando comienza la
implementación de nuevos sistemas de interacción, donde el jugador en vez de
ser mayormente espectador fuera participe.
En 1992, Elf publicaría Dokyusei, considerado el siguiente paso del
género. En vez de la priorización de las escenas sexuales, el núcleo radica
entre el entendimiento del protagonista con la chica a través de diálogos,
atención y decisiones, es decir debe entablar una relación, siendo comienzo a
los simuladores de citas. No es el origen de la mecánica, Tenshitachi no Gogo
en 1985 ya la utilizaba, la diferencia sería la cantidad, mientras Tenshitachi
sólo estaba enfocado en una única protagonista (aunque podía tener contacto con otras chicas), Dokyusei cuentas con rutas que
luego serían estándar del género.
La popularización de este sistema llegaría en 1995 de la mano de Konami
con el popular Tokimeki Memorial, comparto un gran análisis acerca del mismo. Gran
parte de su generalización se debe a que no incluía contenido erótico de ningún
tipo, evitando la restricción de edad y medios de publicación (saliendo para
consolas, contrario a los similares con sólo público de PC). Elf volvería a ser relevante en 1996 con
YU-NO, una de las novelas visuales más revolucionarias y trascedentes. Su
aporte se dirigió al medio en general y no únicamente al Eroge, por eso no le
ha escogido.
YU-NO también fue importante influencia para Jun Maeda (por el momento
sólo debes recordar el nombre), junto a To Heart (1997) y directamente el
antecesor espiritual de Kanon, One: Kagayaku Kisetsu e (1998). To Heart es
desarrollado en Leaf, es la tercera novela visual consecutiva para el escritor
de escenarios Tatsuya Takashi, quien viró completamente de dirección de los 2
primeros (Shizuku, Kizuato) que tenían temáticas oscuras, hacia un entorno
escolar de citas.
To Heart (1997) |
To Heart no incluye nada novedoso por sí mismo, sino que la suma de sus
partes es tan concisa que le convirtió en un éxito. La experiencia de los
escritores e inesperadamente, la música, se convirtieron en su identidad, al
punto de que su tema principal es el primero de una novela visual en ser
incluido en los famosos karaokes (nacionalmente). La imitación de esa
trascendencia es a lo que aspiraban los nuevos desarrolladores.
One: Kagayaku Kisetsu e es la tercera novela publicada por el estudio
Tactics, una rama de Nexton. Su primera novela fue Dosei (1997), publicada el
mismo día de To Heart, lo que termino opacándola. La premisa se enfoca en un
período posterior a la escuela, siendo ambos personajes (el protagonista y la
chica) recién graduados, el objetivo es mayormente sobrevivir al día a día
mientras se van tomando decisiones respecto a la vida que pretenden alcanzar.
En su desarrollo estuvieron involucrados Itaru Hinoe, Shini Orito y Shinory
(nuevamente, por el momento sólo recuerda sus nombres).
Moon (1997) es la segunda novela visual, vira completamente del ambiente
romántico escolar a la atmosfera dramática y de terror, también escolar, involucrando
un culto, pasados ocultos y rituales prohibidos. En su concepción participó Jun
Maeda y Naoki Hisaya (otro nombre que debes considerar), visualmente Itaru
Hinoe repitió su rol en Dosei, así mismo se repite el nombre de Shinji Orito,
en nuevamente, encargado de la música (mayormente). Estuvo en el top 50 de más
vendidos durante 2 semanas consecutivas (en el puesto 44-47).
El aprendizaje del equipo de producción, la formación de una base de
fanáticos y la unión de los talentos comunes en los títulos anteriores fueron
el antecedente para su primera novela anticipada, One: Kagayaku Kisetsu e
(1998). Debuto de sexta en los más vendidos, puesto que mantuvo durante 2
semanas, y en cada nueva edición volvía a estar dentro del top 50,
especialmente destacable su puesto 12 cuándo los diálogos contaron con un completo
doblaje de voz.
One: Kagayaku Kisetsu e (1998) |
Su historia de romance escolar con 6 rutas disponibles tenía algunos
elementos de fantasía (más adelante retomaremos este punto), eso sí, en general
seguía apegándose a la narrativa clásica. Por sí mismo no ha logrado pasar a la
historia, sobre todo, cuando su “remake espiritual” retomaría varios de los puntos
y les puliría. Entre sus integrantes aparece un nuevo nombre, OdiakeS,
acreditado por algunos tracks, lo cuál sería también su primer trabajo en el
medio.
A excepción del director y productor, el resto del equipo querían
nuevamente escribir una novela escolar, contrario a Tacticts quienes pretendían
volver a virar de género. Debido a la falta de acuerdos, decidieron dejar la
compañía para fundar una propia, donde tendrían la libertad de publicar lo que
quisieran, así comenzó Key. Por su parte Tacticts siguió publicando novelas
visuales, más ninguna volvería tener relevancia, finalmente cerraron en 2011.
Key está afiliada a Visual Arts, compañía de publicación que tiene
numerosas ramas, Itaru Hinoe quien conocía al presidente le comento la intención
y este les permitió tener rienda suelta a su creatividad. Básicamente el equipo
fundador de Key es el mismo que participa en la producción de Kanon, y quienes
estuvieron detrás de Dosei, Moon y One.
El equipo de Kanon está conformado así: Los escritores de escenario
fueron Jun Maeda y Naoki Hisaya, el apartado artístico está a cargo de Hinoue
Itaru, en los compositores figuran el mismo Jun Maeda, Shinji Orito y OdiakeS.
Del resto del staff se cuenta a Miracle☆Mikipon y Shinori como otros artistas para las
CG, (ambos también estaban involucrado desde Moon). En los nuevos integrantes
figuran Nama Hamu, programador con curtida experiencia (las mencionadas
Shizuku, Kizuato, To Heart), Torino encargado de los fondos, aunque de los
fondos de “eventos” están a cargo de Eiji, quien desempeño ese rol en One.
Como se nota en la conformación de Key, reunía al conocimiento de esa
década de cambios en los 90 sobre cómo realizar un Eroge y de qué formas atraer
a un nuevo público. Todo desembocaría en la producción de su novela visual
debutante, que por coincidencia universal se lanzaría en 1999, precisamente
para despedir a esa década de experimentación y abrir paso a una nueva
normativa, que lideraría Kanon.
El tipo de historia de Kanon es dramátiao, pero no cualquier drama, es el DRAMA.
Varios recuerdan al título no por su novela visual, ni muchísimo menos por su
primer anime, sino por la archifamosa adaptación de 2006 de Kyoto Animation.
Que sería la segunda adaptación del estudio de una novela visual de Key (la
primera fue Air el año anterior) y cuya “trilogía” cerraría Clannad el año
siguiente. El No declarado trío de historias deprimentes de chicas con ojos
grandes.
Irónicamente no he visto ninguno de los 3 animes, aunque sé bien lo que
sucede durante la historia de Tomoya y Nagisa (algún día me animaré a verla),
más no es así para la comunidad. Aún con decenas de similares, ese trío sigue
superando el paso del tiempo, todavía siendo muy popular, sobre todo para los
primerizos en el medio, que buscando cuál serie ver, fácilmente caen en esos
atractivos títulos de “Los animes más tristes de la historia”.
Ahora considera el legado de Kanon sólo a partir de la influencia sobre
el Slice for Life que se expandió a finales de la década de los 2000s y
comienzo de los 2010s, donde abundaron quienes buscaron sin éxito esa misma
relevancia a través de historias lagrimosas y sentidas, ni que decir de su
aspecto visual y artístico, sin embargo, antes de ahondar en ese legado hemos
de comenzar con el artífice de todo este impacto, el hombre, la leyenda, Jun
“First Cour” Maeda.
Más allá de detractores y fanáticos de su obra, hay un hecho fijo, su
vigente relevancia. No es sólo un director que no pasa de lo histórico, sigue
plenamente activo. Si bien tuvo sus mil y una polémicas en su emisión, en la
temporada de Otoño de 2020 se emitió un anime completamente original bajo su
conceptualización y guión, animado por PA. Works ¿Cuántos autores tienen este
privilegio? Kamisama ni Natta Hi por sí sólo es confirmación de una imponente
sombra que no ha perdido vigencia.
Y como hemos leído a lo largo del reportaje, su origen estuvo en las
novelas visuales, desde el comienzo su pluma se inclina a las historias
sentimentales, si lo logra o no, es demasiado variable, ni discutamos entre
obras sino hasta en las mismas rutas. Más cuándo alcanza la genialidad logra el
impacto, deja la huella y es lo que vuelve en éxito esa serie (no soy ni
medianamente fanático de Angel Beats y aun así no puedo contra la escena de
Yui).
Retomando lo mencionado más arriba, en Tactics era el escritor
principal, encargado de la concepción y estructura de Moon, en One del concepto
y directamente a cargo de 3 rutas, justamente las más emocionales/místicas:
Mizuka, Rumi y Mayu. Exacto ¿Qué tiene de místicas en un entorno escolar, que
recordará el lector, era el contexto de One? Precisamente un factor que faltaba
mencionar, en One la premisa del protagonista quién vive su día a día en la
escuela contaba con un algo especial, “El Mundo Eterno”, una especie de
realidad selectiva donde el habitarlo por un paso prolongado puede llevar a la pérdida
de la existencia de esa persona en la auténtica realidad. Durante la novela
nunca explican a consciencia el concepto, sólo es utilizado a conveniencia para
darle más dramatismo a la narrativa en algunas rutas.
No obstante, su mera existencia en una historia romántica es
precisamente lo que se convertiría en el sello de Jun Maeda, no le basta con
sencillamente escribir una relación cualquiera en entornos conocidos, ha de
incluir un elemento fantástico del que luego se apoyaría para pegar el golpe
emocional. Eso sí, posteriormente lograría comulgar ambos en una misma
estructura. Kanon es rectificación y un aviso de cuál sería su camino.
Para ahorrarse la búsqueda de “El Motor”, el protagonista al principio
de la novela no recuerda lo importante. Contrastemos con One, donde el
protagonista ya está establecido en su entorno, con varias chicas amigas o
cerca de conocer, cuando de repente, pasa un algo que despierta una línea
irreversible donde a través de sus decisiones se volverá más cercano a alguna. En
One, fue la cada vez mayor importancia del “Eternal World”.
En cambio, si el protagonista fuera alguien nuevo, no te debes preocupar
por el motor, las cosas pueden darse naturalmente, pero claro, Jun no es tan
simple, debía complicar un poco más la idea. Yuichi regresa después de 7 años
al pueblo de su infancia, básicamente el tiempo que ha pasado alejado del mismo
entorno le ha ido opacando la memoria, así que, aunque no es amnesia, casi
podría ser tal. Más el hecho de haber estado habilita varias vías de
exploración; ya sabes, poner aquí y allá unas cuántas promesas de la infancia.
En Kanon hay 5 rutas: Ayu, Mai, Makoto, Nayuki y Shiori. Durante su
lectura no vislumbre si existía algún orden para jugarlas, he de suponer que el
desarrollo sucedió en paralelo. Especialmente factible si consideramos como se
repartieron la autoría de las rutas, Jun Maeda se encargó de las historias de
Makoto y Mai, mientras que Naoki las de Ayu, Shiori y Nayuki. No obstante, es
Jun quién estuvo detrás del concepto, así mismo se nota su dirección sobre el
desarrollo de cada una. De todas formas, las que estuvieron directamente bajo
su cargo se diferencian sustancialmente de las demás.
En el período comprendido entre el comienzo y el desarrollo de cualquier
ruta, el protagonista (Yuichi Aizawa) está conociendo el pueblo,
familiarizándose en sus nuevos entornos, como son el hogar de Nayuki, la
escuela y la pequeña plaza comercial. En el cambio, y según ciertas
circunstancias, irá encontrando una que otra chica, eso sí, las rutas de Mai y
Shiori son completamente dependientes de suceder según una única decisión,
contrario a las otras 3 donde hay más oportunidades de acercamiento (no del
todo para Makoto que también depende de una sola bifurcación), hay otros
personajes secundarios que tendrán mayor o menor importancia acorde a cuál sea
la ruta.
Si eres lo suficientemente asocial tendrás tu propia final donde el
protagonista pese a estar contento, no puede dejar de pensar que a lo mejor
está desperdiciando su juventud (¿A cuál protagonista irá este mensaje?) en
cambio reconocerás estar en una ruta porque verás más frecuentemente a los
personajes únicamente enlazados a ese núcleo social. A destacar Nayuki, quién
en todas las rutas representa un eje del que apoyarse, al fin y al cabo, es
nuestra prima, siendo quién más nos acompaña, bien podríamos decir que, sin
importar el rumbo, es la mejor amiga con la que contamos.
Contrario a Jun Kitagawa, hasta en la misma comunidad se preguntan
seriamente la razón de su existencia, nunca tiene relevancia, sus
intervenciones son intrascendentes y carece de algún momento que le valide como
personaje. Dejémosle de lado.
El gran panorama previo al desarrollo de una ruta es la presentación,
notables varios detalles como apelar a la nostalgia de los recuerdos a través
del “me suena, pero no termino de ubicarlo”, la atmósfera es tranquila y pasiva,
notablemente influenciado por utilizar de fecha a enero, que es el mes menos
importante (sin ofender a quién tenga enero de su preferido), los días pasan en
el ir y venir de la escuela en medio de las últimas semanas de invierno, y
además notamos algo poco disimulado, el evidente favoritismo por la ruta de
Ayu, con un montón de escenas a diferencia de las otras. De hecho, desde el
mismo OP es evidente tal inclinación, siendo la única que es presentada
“aparte” de las otras. Y ni nos detengamos ahí, la misma portada de la novela
es Ayu.
La existencia de un favoritismo puede ser notable o no para el lector,
de serlo generalmente es porque sirve a propósitos mayores dentro de la novela,
más en este particular no es el caso. Si bien era costumbre durante esos
primeros eroges de múltiples rutas el apoyar la publicidad mayormente en una
sola chica, es un detalle que con el tiempo termino siendo contraproducente.
Varias veces incomoda ese favoritismo, afectando al ritmo de varias otras rutas
y empeorado por una incursión sin falta, que mencionaré a su momento.
Primero debemos abordar las particularidades de cada ruta. Una
aclaración/advertencia, en cierto momento especifico aclararé cuando nos
adentraremos dentro de la zona de spoilers, antes de eso seré escueto. Comencemos
con las encargadas bajo la tutela de Naoki: Nayuki y Shiori, la de Ayu la
dejaremos para el final.
Tal como se mencionó en el recuento de los primeros años del comienzo
del artículo, Naoki Hisaya fue de los primeros miembros del equipo, trabajando
junto a los demás desde Moon, y en One encargándose de 3 rutas, era evidente
que aparte de Maeda es quien estaba más indicado para escribir. Y precisamente
le fueron encargadas las rutas más “sencillas”, puesto que no cuentan con
ningún elemento sobrenatural, son historias completamente mundanas.
Minase Nayuki, su prima de la misma edad, viven en la misma casa y estudian
en el mismo curso. No es secreto la nutrida presencia fetichista del incesto en
las historias japonesas, y como buen latinoamericano, que sean primos poco me
inmuta o importa (suena música norteña de fondo), más para algunos puede ser
factor decisivo al momento de leerlo o no. Así que, si, son primos, de sangre,
nada que hacer ahí. No obstante, en la práctica nunca cobra relevancia, bien
podrían ser amigos separados al crecer, no se sobre piensa en su condición de
familia, por lo que puede pasar por una relación cualquiera.
Especialmente por ser de las relaciones más puras de la obra, y que
cabría esperar, Nayuki es la chica más tranquila del grupo. Que convivan desde
el comienzo en el mismo hogar nos ahorra toda la fase de descubrimiento de
vergüenzas o inquietudes porque los 2 conocen perfectamente cuáles son sus
peores costumbres. Especialmente presente la poderosa capacidad para dormir de Nayuki,
donde 10 horas es la norma (hasta la admiro).
De personalidad mayormente despistada, aunque muy aguda respecto a los
sentimientos de los demás, es una agradable compañía para todos los días, donde
estar discutiendo de sus hábitos de sueño es la melodía de cada desayuno. Su
mejor amiga es Misaka Kaori, de la cual se ahondará en otra ruta; la relación
entre ambas es de comprensión y apoyo, pero el personaje secundario más
relevante de su ruta es Minase Akiko, nuestra agradable tía, que es algo así
como la mejor tía de la historia. Hábil cocinera, educadora efectiva, con
trabajo misterioso y orgullosa de una mermelada todavía más misteriosa, es una
figura que también nos acompaña en cada ruta.
El conflicto principal de su desarrollo y que se repetiría a lo largo de
casi todas las demás, es la resolución de algún hecho sin enfrentar del pasado
de Yuichi, promesas qué si no fueron dichas, son intuidas. La ruta de Nayuki no
es la excepción, su eje en la problemática es directamente el enfrentamiento
con ese pasado para cerrar heridas y así aspirar al presente que ambos anhelan.
En general, su historia no tiene nada excepcional, es la relación más calmada
junto con Shiori, pese a su fase final sobre la que me extenderé en los
siguientes 2 párrafos (y de una vez, alerta de spoilers), más la simpleza no disminuye
su valor. Es una representación de los factores que volverían famosos al
estudio, historias donde se apela a la cotidianidad y junto a algún hecho
fantástico/dramático, se graban en la memoria (ahondaré sobre el primer factor
al final del artículo).
El gran inconveniente no sólo de Kanon, Maeda en sí mismo, son las
resoluciones de sus historias, una escritura de extremos, en el peor rango son
de repente y cortan el ritmo hasta el momento construido, y en el mejor,
rescatan el desarrollo irregular hasta entonces. En el caso de Nayuki pese a
estar escrito por Naoki, la resolución es inconfundiblemente de Jun, porque
representa sus peores características. Si bien puede argumentarse que se apoya
en una atmosfera más cotidiana que las demás y que el giro (accidente de Akiko)
es perfectamente factible porque no hay nada más cotidiano que las tragedias
repentinas, sería darle demasiado crédito.
Si la ruta sólo se apoyará en la resolución de conciliar esa promesa que
Aizawa ignoró, no hubiera tenido el impacto emocional comparable a las otras 4.
Necesitaba su propio factor de tragedia. El accidente para darle contexto a la
última fase puede validar las relaciones entre los 2 porque aumenta su cercanía
al sólo necesitarse unos con otros, lo cuestionable es haberlo logrado a través
de esa manera, no soy fanático de usar los personajes como meros escalones de
desarrollo. ¿algo que perfectamente podría ocurrir? Si, en la realidad, más
esto sigue siendo una historia, completamente atada al escritor, por mucho que
arremede a la cotidianidad todavía es ficción, y sabiendo de antemano que ese
hecho puede ocurrir, se va escribiendo la ruta teniendo tal resolución en
mente, y no fue así. Es inevitable verlo como algo repentino, y en últimas poco
satisfactorio.
Más de nuevo, no invalida la ruta de Nayuki, los repasos hasta altas
horas de la noche para los exámenes al siguiente día, salidas a la azotea para
ver los copos cayendo lentamente, la disminución de la nieve en la ciudad y en
los recuerdos. El pueblo es el protagonista silencioso de la novela, y en esta
ruta tiene de sus mejores momentos, porque Nayuki no quiere que sólo se
reconcilien, sino que el entorno donde ambos crecieron fuera un espacio
agradable para recordar y vivir. Ese es el atractivo, su cotidianidad, el
amanecer día tras día para ir por el mismo camino, a la escuela, junto a la
persona con quien más quieres estar.
La ruta de Shiroi y Makoto son estructuralmente muy parecidas, una
degradación escalonada a causa de algo que no son capaces de controlar. En el caso de Shiori pertenece al terreno de lo humanamente conocido. De todas
las chicas es la que más reconocemos como una “Kouhai”, puesto que también
estudia en la misma escuela, y no son pocas las veces donde se referirá a
nosotros como “Senpai”, lo anterior junto a la diferencia de un año escolar,
terminan moldeándola como la chica más infantil, hecho irónico porque a su vez
es la más madura. En sí misma, una contradicción.
Por una parte, su terquedad respecto a obtener todo lo que ella quiere,
aún si va contra el sentido común, sólo puede venir de las personas más obstinadas,
a la vez que sus formas de expresión son muy educadas y calmadas. Se le ocurren
infantiles actividades en cualquier momento, mientras detrás de su sonrisa
esconde pesadas cargas que considera sólo ella debería ser capaz de llevar. Pese a que varias decisiones parecen estar sustentadas en un férreo egoísmo,
cualquiera que se le acercará no evitará tener la sensación de ser repelido por
excesiva consideración en el otro, como si no quisiera estorbar con su
existencia.
Su ruta tiene importantes particularidades, partiendo del mismo
trasfondo, porque es la única quién conoce por primera vez a Yuichi, no hay
promesas del pasado interponiéndose. Pese a no implementar esa cercanía con el
pueblo como si pasará con Nayuki, es donde más exploran los entornos, sea pasar
tardes en las plazas comerciales, rincones escondidos y hasta el mismo patio
escolar. Y por el drama familiar, directamente enlazado con su conflicto, a su
vez también sería el más realista de la obra. Ahora sí, siguen los spoilers
(por 4 párrafos).
La tragedia de Shiori es su misteriosa enfermedad, que entre sus fatales
características hasta le dieron una “fecha definitiva”. El impacto no llega
cuándo es revelada la enfermedad, puesto que hábilmente ya se había dispuesto
el terreno a través de las conservaciones casuales, sino la promesa de estar
junto a ella durante esa semana final, donde después partirían sin poderse
verse hasta ocurrir o no el milagro.
Esa semana es la relación que más se acerca a todo lo que cabíamos de
esperar fuera una hermosa relación de jóvenes, pasan juntos tiempo en la
escuela durante los almuerzos, durante las tardes pasean en el pueblo, se
encuentran furtivamente y tienen varias primeras veces. Mientras el
protagonista sólo puede mirar con impotencia mientras se acerca la fecha
definitiva, que en la gran injusticia universal debía ser la misma fecha del
cumpleaños de Shiori. Ese lapso de tiempo no fue dedicado únicamente a la
relación entre ambos, también constituyo crecimiento personal para Misaka, de
tal forma que si debía partir no tuviera arrepentimiento alguno.
Y aquí es cuando entra Kaori ¿Recuerdan? La mejor amiga de Nayuki, quien
es también la hermana mayor de Shiori, cuyo desarrollo fue aceptarse como tal.
Es una escena bastante efectiva en su simplicidad, así que paso de comentarla.
Mejor centrémonos en el hecho que permanecía desconocido, el intento de suicido
de Shiori. Una revelación sorpresa dentro de su ruta, y en general, única en
toda la obra, evidentemente al mencionar tangencialmente al hecho no puede
esperarse un abordaje completo de todas las implicaciones, más tampoco es
insultante con lo sucedido, es un suceso que robustece a su personaje, no por
la acción sino por la consecuencia.
Es lo que decidió hacer a posterior, más esa última semana de compañía, quienes
conforman las validaciones de las temáticas de su ruta, que no se encuentran
así de profundizadas en los demás desarrollos, acerca sobre el valor del
presente y la creencia del milagro como manifestación de una voluntad firme en
el no rendirse. En su ruta brilla lo bello de vivir en plena juventud de un
recóndito pueblo, en cómo después de hacerse el fuerte durante meses y hasta
años, se puede encontrar la satisfacción de poder llorar en algún hombro. En
general, sobre estar en paz consigo mismo, sus familiares, y amigos, dedicarse
a lo que tú quieras porque tienes la oportunidad de lograrlo. Podrás no ser el
mejor dibujante, más es sólo por ahora. Tienes varias primaveras delante.
Y esas fueron las 2 rutas a cargo de Naoki Hisaya. Es inútil adivinar
hasta qué punto fueron su autoría, sólo puedo hacer especulaciones de la
influencia de Maeda en las mismas a partir de los que son trazos de su estilo narrativo,
siendo la resolución de Nayuki donde más se evidencia. En cambio, la ruta de
Shion está tan bien llevada y desconectada de todo el resto, que la considero
como la más independiente de todas, ni rastros de hechos sobrenaturales,
pasados atormentados, y una atmosfera que si deprimente, sigue atándose al
drama tradicional más no desgarrador. A su vez sería la última vez que veríamos
a este guionista en Key. Naoki dejo el estudio después de Kanon, la única
novela visual en la que ha vuelto a participar es Moon Childe (2005) (que no
saldría de Japón), luego aparecía ocasionalmente en un círculo doujin que el
mismo fundo, su último trabajo reconocido es el guión del videojuego “Crystar”
(de hecho, Anya lo jugo completo, así que aprovecho para promocionar a la
espada).
Como mencione, Makoto también tiene una estructura de degradación
escalada, sin embargo, mencionar las razones y sus implicaciones necesitarían
desentrañar completamente su ruta, así que primero abordemos quién es esta
misteriosa chica. De las que más tiene momentos durante el “prólogo”, su
amnesia le provocaría varias dinámicas caseras, siendo tan problemática, que no
pocas veces tendremos que lidiar con ella. Si Shiori es la más infantil se debe
a la inocencia de varios rasgos que la volvían creíble, también Makoto es
infantil, en el sentido de serlo tanto que casi parece estar haciéndolo a
propósito.
Su obsesión aparentemente sin fundamento le ocasionan sólo problemas, y
que decir de la falta de sentido común, aún dentro del elenco, es destacable. La
inocencia que exhibe roza la ingenuidad, y que el protagonista (del que
hablaremos más a detalle) no desaprovecha ni en una oportunidad. Puede ser más
o menos molesta, depende de la resistencia del lector, sobre todo porque los
rasgos que la hacen atractiva son más bien escasos, hasta que llega su
problemática (siguen spoilers por 5 párrafos).
Directamente la culpable de su degradación es el factor fantástico.
Yuichi a partir de varias actitudes de Makoto, reconoce que no es enteramente
quién dice ser, bloqueos mentales frecuentes, escapes a una colina y una
genuina amnesia van cimentando constantemente la duda. Finalmente, la
confirmación de Amano Mishio verifica sus teorías, Makoto es una Kitsune.
Kitsune es el espíritu zorro japonés, con decenas de apariciones en
múltiples historias de su folclor. Para este particular, en el pequeño pueblo
existía la leyenda de zorros que de vez en cuándo bajaban de las montañas con
forma humana para convivir junto a ellos unos cuántos días. Makoto es una de
estas, impulsada por la amabilidad que le demostró Aizawa cuándo era una apenas
un cachorro, decidió exponerse a la transformación para pasar juntos algunas
semanas.
La transformación cobra los recuerdos del zorro al momento, es decir,
Makoto no recordaría la razón de su existencia antropomórfica, perdiendo tiempo
en encontrarla, y finalmente, al reconocerlo, ya comenzaría el proceso inverso,
cambiando poco a poco sus rasgos humanos. Esa es la problemática de su ruta, una
transformación insostenible e inevitable.
Esta cronología podía haber sido contraproducente de ocurrir de repente,
con poco espacio de consideración y reflexión; afortunadamente, Maeda si supo
desde el comienzo a donde se dirigía, por eso sólo ocupa un último
tramo. Es decir, dividiendo en 4 fases, sólo la última corresponde a tales
cambios, la fase 2 y 3 es la confrontación de los sentimientos de Yuichi, donde
se dedica mayormente a compartir momentos genuinos, disfrutables para ambos. Los
cuáles conformarían una sólida base donde se apoyarían los posteriores cambios
que sucederían de poco a poco.
¿Excesivamente dramática y lagrimera? Sin duda, más está vez no tuvo que
sacrificar algún otro personaje, sucedió de a pasos, apoyado en los hechos presentados
al comienzo, logrando que una vez hilados, se vislumbre un camino coherente y
doloroso. La pérdida de habilidades motoras, pensamientos coherentes,
dificultades al hablar, que pasaban como hechos incómodos o únicamente con
propósitos cómicos, toman una matiz triste y deprimente. Encajando una pieza
contra la otra, entendiéndose cuáles fueran las intenciones de Maeda, logrando
su mejor ruta.
Porque definitivamente su última parte tiene como único propósito
estrujar el corazón del lector, y vaya que lo logra (al menos conmigo, débil
contra los dramones). Especialmente porque esa degradación escalonada alcanza
el equilibrio de no durar tanto como para convertirse en una tortura prolongada
pero tampoco es tan breve para desconsiderar al personaje y que sólo fuera
anecdótico. La duración ideal, donde a través de sus mejores habilidades
utiliza las condiciones para las mejores postales de todo el juego.
Mi ruta favorita junto a la de Shiori, ambas caracterizadas por lo
mismo, estar controladas y descritas apropiadamente, mientras que una se ata a
la realidad, la otra logra utilizar su entorno fantástico para un drama más
arrollador, pero no desbordante con sus particularidades. Es decir, es
factiblemente creíble, correctamente descrito, y que, dada esa cercanía
sincera, los hechos simples cobran unos matices tiernos, a su vez, Maeda no
ahorra en sutilezas (ósea su última escena) para coronar el desarrollo. En una
despedida tierna y sincera.
No comenzará siendo precisamente la favorita por ser un poco pesada, más
una vez se desarrolla se prepara una historia emocionalmente densa sin que
debamos hacer concesiones de otros elementos. Independiente y efectiva, es una
demostración que Maeda puede alcanzar la maestría si se dedica el tiempo a
planificar, a considerar cuáles son todos los elementos de la chica perdida,
que sólo quería aprender los valores de vivir en una pequeña comunidad, en
familia.
Características que desgraciadamente no se repetirían con la ruta de
Mai. Construida bajo el arquetipo de Kudere, es una chica mayormente callada,
relevando sus sentimientos casi al final, y no claramente, sino con indirectas
y poca claridad (a cuál chica ángel me estará recordando). Para quién este
experimentado en las historias con protagonistas de comportamiento similares
fácilmente podrá adelantarse a cuáles serán el enfoque de varias escenas de su
ruta, y seguramente no se equivocará.
Lo más especial de la ruta es un tercero, así es, no sólo un personaje
secundario con participaciones contadas, sino alguien más cercano a esa
relación entre las 2, Kurata Sayuri, la mejor amiga de Mai. Al comienzo sería
quien mejor apoyo brinde al protagonista, dadas las características tan
silenciosas de su amiga, colaborando a Yuichi en todas sus ideas que tienen de
objetivo mejorar la popularidad de Mai.
Maeda debió reconocer a Sayuri como una de los mejores personajes, sobre
todo por el trato “extra” que recibió, una ingenua y pura chica que se
complementa con Mai a través de sus bromas internas y comportamientos directos.
Una luz tan brillante que no facilita el centrarnos únicamente en Mai (me
recuerda a cierta pelirrosa), así mismo, tampoco es de ayuda la actitud de Aizawa
durante la narrativa, aún falta para referirme al personaje en general, así que,
únicamente refiriéndome a esta ruta, no podría haber sido más molesto.
Si bien la idea de trabajar a favor que Mai fuera aceptada por los
compañeros de la escuela, es una intención sincera y en el concepto, agradable,
se ve trastocada al convertirse poco a poco en obsesión, donde el personaje de
Mai deja de considerarse y sólo es un trofeo que ser exhibido. Menos mal tal
planteamiento se dejaría después del primer conflicto de su ruta. Puede
pensarse que es parte del crecimiento particular del protagonista en ese hilo
narrativo, si no fuera por la carencia de reflexiones en su actitud,
reprochando en su mayoría a Mai, y cualquiera que haya visto las discusiones
con una Kudere, entenderán lo infinitamente frustrantes de las mismas.
Durante la segunda parte se volcarían enteramente en su apartado
fantástico (a partir de este punto habrá spoilers por 5 párrafos). Lo que mayormente
brinda interés sobre Mai, es su rol como “cazadora de demonios” siendo la ruta
más traslucida en los términos fantásticos desde su comienzo. Hay seres
invisibles que atacan cada noche en la escuela, a los que ella repele
acompañada de su katana, y que le ha granjeado más de un inconveniente. Después
del fracaso del baile escolar, Yuichi decide que, si cambiarla es imposible,
sólo queda apoyarla.
El segundo punto de quiebre es el ataque a Sayuri, que de alguna forma
termina acercándolos, y de paso, rompe la incomodad en la que se encontraba la relación
entre los 3, debido a que previamente, Sayuri era quien estaba sacrificándose,
dándolo todo para tener los últimos meses de su año escolar con la amiga quien
tanto le había acompañado. Podría pensarse que la evolución para Mai será
entonces sobreponerse a la inseguridad, y cobrar el liderazgo por primera vez.
A excepción que el incidente deja aparte tal desarrollo, únicamente se
concentran en la superación contra sus fantasmas.
Otra resolución de Maeda, nuevamente con sus peores manías. En una fase
final excesivamente larga donde todos los recuerdos son liberados de repente,
dando revelación, explicación, aceptación y hasta imaginación en una misma
secuencia. De ser una lectura continua, rápidamente se antojará pesada,
especialmente por su redundancia. Por si fuera poco, el estado de la evolución
a la revelación final no sigue una línea de desarrollo. Es decir, su historia
nunca fue una de cambio, sino sobre el desencadenante de ese cambio, una línea
más borrosa comparada a la de las otras protagonistas. Inclusive de la misma
Sayuri.
Ese detalle “extra” de Sayuri es la profundización de su trasfondo sólo
disponible en la segunda lectura de la ruta de Mai. Si vuelves a leer, en
cierto punto aparecerá una nueva pregunta, que desencadena una historia auto
contenida, la cual después de finalizada, no retoma con el resto de la ruta, va
directamente a los créditos. Un capricho de Maeda que afortunadamente rescata
un poco del olvido la que hubiera sido una sección desaprovechada.
La sinceridad y cercanía sobre la historia del hermano pequeño de
Sayuri, la carga que está llevando, como se abrirá nuevamente pasando el tiempo.
Una serie de detalles concisos en una parte donde nadie habría imaginado, o
esperado, serían presentables. Muy parecida a la sección final de Mai, más
presentado como debería, es decir, sin ser excesivamente extenso, apoyándose su
enseñanza en lo que previamente habíamos visto, concentrándose en el personaje
y no en el hecho. Es una sección completamente inesperada y altamente agradecible.
Enaltece todavía más a esa gran amiga.
El problema de la ruta de Mai es recostarse excesivamente en la sección
final dadas las características del arquetipo de su protagonista, hay poco tiempo
para concluir el afecto gradual, previamente hemos tenido el ritual nocturno
donde las frases están contadas o los almuerzos que suelen girar a las mismas
vertientes, necesitaba de un poco más de tiempo, no un embute disfrazado de
excesivo monólogo. Al final, el mejor recuerdo lo tendremos de esa otra chica
quién siempre estuvo prestando atención y cuidando de ambos, por el esfuerzo
detrás de su máscara, de irse perdonando, poco a poco.
Aprovechando que hemos mencionado a nuestro protagonista ¿Qué tal es la
actitud de Yuuichi Aizawa? Y he aquí el dilema de la personificación de quién
será el central en los simuladores de citas ¿Creas un personaje absolutamente
vacío o confías en la capacidad interpretativa del jugador? El Nukige es el
subgénero que suele implementar el primero por su simpleza y el involucrar
todavía más al “superjugador” con la satisfacción que sienta el protagónico, en
cambio, los eroges, en su mayoría, definen ciertas actitudes posiblemente
adoptables por el protagonista.
Tampoco es como si para la época hubiese tantas herramientas para
facilitar la expresión de un protagonista en múltiples maneras y satisfacer el rasgo de identificación de cada jugador. Se recuesta en esa
interpretación que cada quién quiera brindar desde la conjugación de su
experiencia y la de Yuuichi. Ósea el responder tal como cada quién considera lo
haría Aizawa, dividendo sus respuestas entre el genuino interés y la continua
burla.
En el medio es común tener “finales malos” donde por la poca atención
del protagonista termina distanciado de la chica de la ruta (si nos referimos a
las novelas de citas), a veces desbloquean CGs o sucede una reflexión de
“porqué paso esto”, en Kanon los desenlaces desafortunados son sólo pantalla
que funde a negro y regresa al menú principal. Depende de cada chica el razonamiento
de porque sucede, eso sí, a veces no tiene nada que ver con las decisiones que
hayamos tomado en ese lapso de tiempo respecto a sus sentimientos, sino algo
fortuito o tangente.
En ese punto se cuestiona si la interpretación del protagonista tendrá
efecto real en el juego a través de nuestras decisiones, y claro, como acabo de
mencionar puede llevar a malos finales, no obstante, y pese a ser lo que
debería ser la “muestra definitiva”, pocas otras demostraciones tiene. Por
ejemplo, varias escenas y momentos sucederán sin importar la elección,
cuestionando el que ocurran en primer lugar, puede argumentar el cómo más que
generar una bifurcación, son vinculación nuestra hacia el personaje, sino fuera
porque la poca cantidad de elecciones y que de todas formas se desarrollasen
sin importar, no facilitan el cimentar esa conexión.
En últimas, es un protagonista con poco de activo, siendo en su mayoría,
reactivo, aunque varia de ruta hacia ruta (recomiendo este muy completo texto
de Spiegel sobre las formas de interpretación del protagonista). Eso sí, la
burla que a veces exhibe sea la decisión que sea, puede llegar a ser
cansina, y mira que te lo comento yo, de los seres más tolerantes entre quienes
posiblemente leas.
Y como colofón tenemos a Tsukimiya Ayu. Su hiperactividad queda
demostrada desde el primer encuentro que fue ocasión de un imprevisto empujón,
a la que luego sigue una animada conversación donde se involucran robos y hasta
una fuga. Sería sólo el comienzo de más encuentros inesperados, afortunadamente,
sin más empujones (bueno, casi todos). Siendo la chica principal, recaía un
importante peso sobre su persona, menos mal que desde las primeras
interacciones las dudas concernientes se disipan. Es agradable y divertida, con
una capacidad de burla que a veces toma desprevenido a Yuichi, además de tener
una meta fija, encontrar un elemento, aunque no está segura ni qué es.
Por si sola su ruta es la más extensa, por consiguiente, es la que más
tiene CGs, y es parte de las relaciones estables en el juego, cumpliendo plenamente
como un ejemplo sobre las virtudes de la juventud, con sus encuentros, salidas
y pequeñas bromas internas. Poco para reprochar si sólo nos concentramos en tal
aspecto, cumple casi todos los apuntes de lo que cabríamos esperar son los
elementos constituyentes de esas típicas relaciones juveniles (y que luego
influenciará).
En comparación respecto a las otras a nivel temático, primero se debe
abordar si tiene un concepto que las enlace: La juventud resuena en Shiroi y el
perdón en Nayuki, contrario a la ruta de Mai sobre el comienzo o en el caso de
Makoto, el despido. El desarrollo de Ayu es la vinculación de ambos enfoques a cada
nivel: juventud/perdón, despedida y comienzo, los elementos que volvían
especial a las otras rutas se encuentran en la suya, otra demostración de ser
la ruta más trabajada. Puede esperarse que esa misma cantidad de elementos
terminaron dilatando una intencionalidad, pero ahí no fue el problema,
nuevamente, todo recae en el final. Continúan los spoilers (por 5 párrafos).
En cada encuentro con Ayu, mientras iban construyendo su relación, las
incoherencias detrás de su historia, los inconvenientes lógicos de diversas
actitudes y contradicciones entre excusas, estuvieron cimentando un aura de
incógnita, de no saber auténticamente quien es ella. Una vez la fachada empieza
resquebrajarse, y se muestran poco a poco las fisuras, se van preparando el
camino para sumergirnos a través del más doloroso de los recuerdos, una
rememoración que se convierte en una triste revelación.
Sin embargo, el giro final deja una sensación extraña, concretamente
¿Qué ocurrió? Si todo fue una ensoñación, o acaso se trató de una experiencia
extrasensorial, después de sopesarlo lo suficiente llegué a la conclusión sobre
que en realidad no importa, debe es considerarse aquello que el protagonista
considera si paso.
Todavía así, pese a todas las temáticas/enfoques involucrados, le
considero buena más no la mejor, y contrastando con el esfuerzo/consideración
para que fuese la principal, queda a deber. Si bien es más concreta en la misma
vía temática de Nayuki sobre el perdón, no lo logra de independiente, necesito
de unas cuántas ayudas. A considerar como durante los primeros días de la
narrativa, en cada noche el protagonista tiene sueños de su infancia
¿Relacionados a la chica en particular cuya ruta está cada vez más cerca? Ni
mucho menos, todos son de Ayu.
He ahí una de las razones para considerar excesiva su presencia en todos
los pliegues de la obra, desentona que, de estar en una ruta cualquiera, cada
noche siga habiendo recuerdos de Ayu, y todavía peor, cerca del final de otra
historia que no sea Ayu, nos la encontraremos en la plaza porque nos avisa que
se irá del pueblo. Detalle una vez triste, repetido cansino, y en últimas,
innecesario. No hay necesidad de incluirla, más allá de recalcarla como el eje
narrativo.
Quedan a comparación la juventud, despedida y comienzo, en ninguno llega
al nivel de sus homologas, ni siquiera la criticada ruta de Mai, puesto que al
menos aquella dedico todo su esfuerzo a tal factor, para Ayu es únicamente el
último gran giro; respecto a los otros 2 factores, no los hace mal,
sencillamente no se compara con las otras. En otras palabras, concisa en la
generalidad, ningún detalle sobresaliente. Nuevamente, no sería un problema de
ser cualquier ruta, el problema es ser aquella que Key decidió enaltecer y que,
sencillamente, no fue la mejor.
De todas formas, entendería porque hay quienes la calificarían como su
hilo preferido, la dedicación en alentar a jugarla y que luego si estuviera, al
menos, sustentada sería más que suficiente, y claro, el golpe final es Maeda,
quién de nuevo, no estaba encargado de la ruta, pero en serio ¿Quién puede no
considerar ese final siendo, cuánto menos, idea de Jun?
Revisando todas en retrospectiva, pueden encontrarse varias similitudes
entre las rutas de Kanon, ya fuera referente a lo contextual, o detalles más
particulares sobre cada una. Ejemplos como que cada una tiene cierta
frase/reacción particular asociada (Uguu en Ayu o “No me gustan quienes hacen
eso” de Shiori) o las comidas (Sundae para Nayuki o Nikuman de Makoto), la
presencia de “Usagi San”, un conejo de nieve (Nayuki o Mai), o la misma amnesia
(Ayu o Makoto). No afecta la consideración como hilos independientes, al
contrario, las enlaza una con otra, sobre todo dadas las condiciones tan
dispares de sus contextos.
A nivel de conjunto no hay un mensaje concreto, bien puede considerarse
como la vivencia de la juventud, más este sería aplicable para casi cualquier
otro Shoujo escolar existente, y sólo en Shiori tenemos otros hechos que apoyan
tal reflexión. Además, no todas las rutas llegaron a una enseñanza. Los cabos
están demasiado sueltos para conceptualizar una misma intención universal. Y
tampoco es como si hubiera sido estrictamente necesario.
Otro detalle en común de cada ruta es el pueblo, no sólo un lugar donde
sucede la historia, si bien depende de cada cuál, y como mencioné, las mejores
en ese aspecto son las de Nayuki y Shiori, las otras también cuentan con sus
pequeños enlaces a la localidad. Entornos concretos que se convierten en
enlaces a las memorias, del presente y el pasado. El lugar al que Yuichi se
refería en términos vagos, cobra matices cálidos, va comprendiendo como lugares
comunes pueden ser especiales si tienes alguien con quien compartirlo.
Las promesas de la infancia, que veía como pequeños enlaces incómodos los
cuáles no quería recordar por ser retazos de tiempos preferiblemente
olvidables, se convierten en valiosos puertos a una época que podrá haber
tenido un final doloroso, y todavía así, le brindo una felicidad a la cual
quiere regresar. Para lograrlo, primero habrá de enfrentar los recuerdos, ya
sea con perdón, reconocimiento o entendimiento, una vez los tenga claros en su
corazón, estará listo para disfrutar de su presente.
Vale, y todo lo anterior ¿Qué relación tiene con el Eroge? Precisamente,
la nula mención ya es una declaración de intenciones. El éxito de las obras
para todo público motivo a las compañías a publicar la misma versión de sus
obras en los 2 formatos, apto para cualquiera y una versión +18, imagina su
efectividad al punto de que hoy en día continúan con una versión modernización
de la práctica. Entonces, el por qué precisamente Kanon se convirtió en el
referente del nuevo eroge, cuando no innova sobre el concepto, es el compendio
de la mayoría en este reportaje, es decir, su historia.
A Kanon le beneficiaron las condiciones de su nacimiento, el culto que
había cultivado el equipo de Tactics a través de sus obras previas y el haberse
independizado crearon expectativa. Además, el publico estaba en el momento
correcto, ya experimentados con el contenido sexual, de todos los tonos
imaginables (recordemos, es el público que vivió la explosión Ova de los 80 y
el ascenso del eroge de los 90), no necesitaban más erotismo sin tampoco
renunciar al mismo, urgía el abstracto equilibrio, que aparentemente Kanon
llenaría, y así fue.
Porque absolutamente nadie te pondrá ninguna novela de Key en algún top
de “escenas sexuales más picantes”, son torpes, duran poco, ambos personajes
están avergonzados, descubriendo a su manera que hacer, es su primera vez,
están inseguros, es decir, bastante genuinas. Inclusive la misma One era un
poco más atrevida, precisamente que no haya trascendido refleja como no era lo
que en ese momento se necesitaba. Faltaba un paso adelante sin dejar
completamente lo previo, Kanon es la transición perfecta.
Al ser sus escenas eróticas poco de eróticas y más de íntimas/creíbles,
terminaban de dar forma a cada ruta, a la intencionalidad de la juventud, de
vivir primeras experiencias en ese pequeño pueblo. El primer momento no era una
recompensa sino el transcurrir natural de la situación hasta ese momento, y
mientras llegaba o le sucedía, teníamos toda la historia que, si bien he
encontrado varios “peros” y me faltan unos cuántos más, golpeaba con fuerza
durante la época. Las obras previas de Tactics aunque apelaban a los
sentimientos, seguían sin afectar lo suficiente, en cambio Kanon, logró estar a
la altura de una búsqueda sentida. El público quería lágrimas y Maeda
correspondió. Se alzaba el mesías del “Nagike” (calificativo utilizado para las
historias que mezclan romance, comedia y tragedia).
El impacto de Kanon sacudió la industria, debuto como segundo más
vendido en su primer fin de semana y a cada nuevo lanzamiento se colaba entre
el top 50, para la actualidad ha vendido 300 mil copias. Presente desde entonces
en la mayoría de encuestas sobre las mejores novelas, donde suele encontrarse
entre las 10 primeras, el publico que cultivo fue tanto en los fanáticos como en
la industria, provocando adeptos que quisieron sumarse a la ola del Nakige.
Never7 (2002) de Kid&Regista, Wind- A breath of Heart (2002) de
Minori, Ever17 (2002) de Kid&Regista, Da capo (2002) de Circus o Snow(2003) de Mebius, sólo por mencionar unos cuántos títulos. Aún con la
competencia, Key y Maeda seguirían en el trono, al año próximo con Air, la
consagración en 2004 con Clannad. También los autores fueron influenciados por
Key en sus respectivos trabajos, Ryukishi07 describía como la transición entre
la cotidianidad al drama emocional sería una narrativa que estudio para
replicar en Higurashi (normalidad al horror), y calificaba al estudio como unos
“maestros narrativos”.
Y el impacto no fue únicamente narrativo, Kanon también es recordado por
el característico diseño de sus personajes, que luego serían identidad en Key.
Ciertamente no fue ni muchísimo menos la primera en tener el aspecto “moe”, más
si una de los pilares de la popularización, primero en el aspecto de Novelas
Visuales y luego en la animación, por la adaptación de Kyoto Animation. Todo
vino de la mano de una artista, que fue parte de las figuras principales en
Tactics y luego hizo parte del equipo fundador de Key, la artista Itaru Hinoe.
Motivada por la novela Elf, se convirtió en artista y al poco tiempo
estuvo en Tactics donde sería la diseñadora de personajes, además de ser artista
de CG. Desde su primera labor en tal rol para Dousei, se nota la influencia de
Minazuki Tooru (diseñador en Shizuku, Kizuato y especialmente, To Heart), para
Moon los rasgos seguían manteniéndose finos, eso sí, demostraba su talento en
las expresiones faciales de los personajes, en One debía suavizarlo y así fue,
en vías de corresponder a un contexto escolar, finalmente, Kanon es el resultado
de su perfeccionamiento.
Ojos grandes, boca pequeña y separada significativamente del mentón,
cabello detallado y que en últimas es el factor definitivo para diferenciarlas
unas de las otras, y que luego sería una manía
heredada en KyoAni. El diseño de sus rostros es más similar de lo que quisiera,
más no nos adelantemos, para ese momento y en ese entonces, nuevamente, era
justo lo necesario. Porque el esquema de colores, trajes, contorno, eran
suficientes para caracterizarlas a cada una, el que no fueran demasiado
diferentes entre sí, beneficiaba la cohesión de la novela, y de no haberlo sido,
no se hubieran justificado sus ventas. Sigue siendo un medio con una parte
visual fundamental, a la cuál Itaru Hinoe le correspondió.
Arriba: Dousei (1997), Moon (1997)/ Abajo: One (1998), Kanon (1999) |
Porque no fueron sólo los diseños, sino el modo en como fueron
utilizados, es decir las CGs concretas de las diferentes rutas, no importa cuál
sea, todos tienen al menos una postal muy poderosa. A saber si ella también fue
la encargada de pensar tales paisajes, de todas formas, el haberlos dibujado o
cuánto menos, haber brindado las bases, es más que destacable. Usualmente
utilizando la iluminación, la disposición de sus elementos, logrando
composiciones enteramente eficientes, que One nunca alcanzo a lograr. Fue otro
paso adelante en el equipo de Key.
En Japón es tan característico el diseño de sus personajes que hasta
recibió su propia denominación, Itaru-e. Años después de Claanad varias
características de su estilo siguen siendo reconocibles, más fueron
perfeccionadas, especialmente notable por su migración del estudio hacia nuevos
entornos con otras historias. Invito a seguirla a su cuenta de Twitter, sube
bastantes fan arts de todas las índoles, y se sigue notando el trazo que la
hizo famosa hace poco más de 20 años.
Considerando al trabajo mencionado sobre el pueblo, cabría esperarse que
los fondos facilitaron esa conciliación con el entorno, y definitivamente puedo
dar crédito al trabajo de Torino. Pese a ser su segundo trabajo (precedido por
White Album), no tiene nada que ser reprochado, aunque tampoco es exactamente
sobresaliente. En su mayoría le debemos a la narrativa el crédito sobre los
sentimientos que pueda generar ese pequeño pueblo, la palabra utilizada fue
corresponder y es exactamente eso lo logrado.
Cada uno de los momentos claves que sucederían en exteriores es
combinado perfectamente con la disposición espacial de cada personaje, tal como
lo había dicho, calza con la composición. No es exactamente novedoso, ni
siquiera en su época, incluso ni contra el mismo One (sin decir que es mejor,
sencillamente hay locaciones sino repetidas, muy parecidas). Eso sí, puede que
fuera culpa de la nieve la cuál debe ser de las mejores formas para
inmortalizar instantáneamente una escena. Con los copos de nieve cayendo uno
tras otro sobre el posterior de algún personaje, tienes el ambiente perfecto
para la escritura de Maeda (curiosamente pocos momentos tienen estos detalles más la sensación de toda la novela es esa).
La mencionada cotidianidad que he nombrado periódicamente, no podría
haber sucedido sin la normalidad de sus escenarios interiores, la mayoría
dentro de la casa de Nayuki, o la escuela, sea por el día o la noche, son
espacios de contacto tan similares que se está cómodo sencillamente existiendo
dentro de los mismos. Adentro se complementa con afuera, no todos son lugares
ideales para un momento especial, también rezumban de cercanía la plaza de
mercado, el exterior de la casa o la calle del día a día.
En el aspecto sonoro, originalmente incluye 12 tracks, con cada nueva
edición otros fueron incluidos y nuevas versiones agregadas, en su primer
lanzamiento la duración de la música fue de 54 minutos y se publicó como
“Anemoscope”; en comparación, Kanon Original Soundtrack dura 75 minutos, publicada
en 2002 junto al relanzamiento del juego que incluía las voces completamente
dobladas (siendo está versión la que he leído).
Sea cual fuera la edición, se repiten los 3 mismos nombres: Shinji
Orito, OdiakeS y Jun Maeda. A los 2 primeros los mencione en el recuento del
comienzo, y para quienes no lo sabían, así es, Maeda es un compositor, y
bastante reconocido, las letras de la archifamosa “Dango Daikazoku” en Clannad
son de su autoría. Eso sí, en la OST es el autor con menos piezas a su cargo,
aunque considerando su labor en paralelo como escritor se comprende y hasta se
admira el mismo hecho de ser acreditado por 4 piezas, entre ellas el Opening y
Ending. Las otras 2 son Fuyu no Hanabi y Zanko (crucial en el clímax de Mai).
La música de Kanon no es una de las experiencias principales u
desencadenante de momentos inmensamente memorable como si hubiese ocurrido años
atrás con To Leaf y después con Clannad. El mismo OP es más melancólico o
nostálgico que memorable, algo que en sí es acorde a la atmósfera de gran parte
de la novela, aún si para ello tuvieron que ceder en el aspecto de ser rememorados
por sus melodías. Más tampoco es como si fuese genéricas o aburridas, la música
corresponde al detalle la atmosfera de olvidos, de nieve cayendo en los que
eran recuerdos.
El piano es el protagonista, hasta aseguraría el uso de una versión de
sonidos para los segmentos de viento o percusión, como timbales (o parecido) y
campanas, debido a que se escucha limpio y continuo. A través de sus sonidos le
brinda a cada track una esencia diferente, enlazables con una palpable intención
una vez vayamos jugando lo suficiente, sean fantasía, tristeza, la cotidianidadescolar, decisiones cruciales o postales del pasado.
Cada chica tiene su propio tema asociado, Ayu con Hidamari no Machi
(asociado con esos encuentros en los atardeceres de la ciudad), Nayuki con Yukino Shoujo (entornos hogareños, escolares y el título refiriéndose al nuevo
encuentro), para Makoto corresponde The Fox and the Grapes (las travesuras
acontecidas durante cada noche), Shiori y Egao no Mukougawa (los almuerzos en
el patio, las salidas a la fuente escondida), o Mai acompañada de Shoujo no Ori
(título siendo referencia de su última sección y por sí solo es la atmosfera
fría y solitaria de la escuela en medio de la noche).
Pese a no destacar al momento, después de escucharlos por independiente,
no se puede desprender de esa necesidad, ahora si van cultivados en el recuerdo
(ayudados por la lectura que facilito la vinculación). Un gran logro para los 3
compositores, pese a que les faltaba experiencia, se desempeñaron superando las
expectativas.
Como he mencionado, leí la versión con voces dobladas, todos a excepción
de Yuuichi tienen voz (quién sólo tuvo en la versión de PSP), la voz de Shiori
es Hiroko Konishi, reconocida Seiyu en la época tanto en el anime como en las
novelas visuales, para Mai contaron con Yakuri Tamura, reconocida Seiyu todavía
activa (Rikka en Higurashi, Tenten en Naruto) y quién también tenía experiencia
en la industria de las novelas, Nayuki tiene la voz de Kouda Mariko,
nuevamente, con numerosos trabajos en ambas industrias, Izuka Mayumi (Kasumi en
Pokemón) no era desconocida para el equipo, ya había participado en One, en
Kanon le fue asignado el rol de Makoto, y en Ayu, la experimentada Yui Horie,
plenamente activa en ese entonces y ahora en ambas industrias, (vaya que está
activa, historial tan impresionante).
Después de Kanon llegaría Air, años después Clannad y con esa trilogía, Key se encumbraría para siempre en la historia de las novelas visuales. El gran
aporte de Kanon es haber sido lo que se necesitaba en el momento justo. Para
algunos será irónico que el aporte del padre del Eroge moderno sea quién lo
limitó en favor de los grandes públicos, no es exactamente así, sino el haberlo
empaquetado con toda una parafernalia para darle significado a esos momentos
que por sí solos no hubieran pasado al recuerdo, es decir, una historia. Como
ya habrás leído, no fue ni de lejos el primero, pero si el pionero en cumplir
lo que esperaban de él, y cumplirlo bien.
El público se expandió, el género se normalizo, y nuevas generaciones de
creadores llegaron a poner en práctica sus lecciones. No fue la historia más
concisa, las rutas más sólidas o los personajes más memorables, fue el
compendio de sus buenas intenciones y acorde ejecuciones.
Su uso del Eroge también influenciaría a las otras vertientes, el Nukige
comprendería que a lo mejor su sexo sin freno podría darle un nuevo rumbo, y
para el Denpa, la inclusión de violaciones podía dejar de ser gratuita, más
bien dotarle de significados e insinuaciones más oscuras. Ya llegará el momento
de explorarlo, de admirar con horror y belleza una canción de seres imposibles.
Cuando una obra, cualquiera que sea, es analizada con enfoque “independiente”,
del momento y la época, quien la analiza ya parte con desventaja, porque “podrá
separarla” pero él mismo sigue atado a un sentido, al presente. Sus
experiencias y prejuicios son inseparables, quienes portan con bandera la
subjetividad se equivocan, es imposible partir de un vacío absoluto de
desconocimiento. Al contrario, hay que estudiar el contexto, cuál era la
situación entonces y cómo fue después, sobre todo si alguna obra considerada “crucial”,
de lo contrario, ¿Qué estás analizando?
Kanon no ha envejecido bien en numerosos aspectos, y no importa, cuanto
más conozcamos, nos adentremos en ese pueblo, y sepamos que hubo detrás de
todas esas postales, momentos y experiencias, tal como Yuichi, se irá derritiendo
la nieve. La suya de los recuerdos, la nuestra de la apreciación, de saber cómo
Kanon, igual que las buenas experiencias, vivirán por siempre.
2 Comentarios
-En primer lugar, interesante todo el aporte sobre la trayectoria de Key, especialmente de la figura de Maeda, padre del genero Nukige y sobre todo lo que Kanon ha supuesto para el medio. Aquí tengo que hacer un inciso, porque aunque esta novela supone un antes y un después dentro del genero Eroge y más la novelas visuales, pero no es la única. Obras como Tsukihime de entonces la recién formado Type-Moon o los primeros trabajos de Nitroplus y Urobuchi, serian vitales para asentar la industria.
-Respecto a todo el asunto del Eroge, creo que Kanon apelaba a cierto público con el, gente que aun no estaba acostumbrada a historia que prescindieran del mismo y aunque se sienta torpe o de la juventud, según la mayoría de gente que conozco, esta muy pobremente trabajado y según tengo entendido es hasta opcional en esta VN, por lo que si lo saltas, ni altera el final que se va a contar en cada ruta, es más posteriormente salieron versiones que lo eliminaban de la ecuación. Cosa que siguieron posteriores novelas del autor y otras como Fate.
-Aunque Kanon es el primer gran referente de Maeda, tanto los aficionados como el mismo admitió, que su obra cumbre como autor es Little Busters! Cosa que a día de hoy lo ha secado a nivel autoral, pues tras esta, solo intenta hacer cosas parecidas y con resultados bastantes cuestionables, como Angel Beats o Charlotte. El formato elegido al no ser el adecuado, también ayuda a esta formula pero bueno...
-Me gustaría poder hablar contigo extensamente sobre el tono de cada ruta, ritmo, decisiones de diseño y demás, pero por desgracia tengo pendiente tanto la VN como la adaptación animada de 2006, por lo que he tenido que saltar las partes con spoilers. Así que supongo que cuando me anime a leerla (Que será gracias a esta entrada en parte) Volveré a debatir contigo todos esos menesteres D:
-Otro punto es agradecerte la mención a mi articulo y decirte que me parece muy acertada la visión que pones en el protagonista. En mi articulo no contemple a los protagonistas de VN, pero sí, pueden ser casos mixtos de símbolos de audiencia o incluso avatares directamente del jugador, depende de la trama. Aunque en el caso que nos ocupa, por lo que me has dado a entender es más lo primero.
-A nivel musical poco que añadir a lo que has reseñado, exceptuando que me sorprende que la VN, necesitara una revisión de temas posterior, sabiendo que Maeda, aparte de escritor es musico y suele componer las melodías de muchos juegos en los que trabaja, hasta en los que el, apenas tiene peso autoral, como Rewrite.
-Y bueno a nivel visual y de fondos, se que los sprites están muy trabajados, y son del sello habitual de calidad de la empresa, pero los fondos, al igual que le pasa a Tsukihime, son victimas de una época de resurgir del genero, donde se utilizaban fotografías de lugares emblemáticos o interesantes y se les aplicaban filtros digitales, cuando transicionas de novelas mas actuales a más antiguas, se nota y pesa bastante, la verdad, pero supongo que ya depende de cada uno.
Por lo demás, solo puedo aplaudir tu reportaje como ya te he dicho. Esperare tu próximo análisis con ganas, un saludo ^^
- Respecto a lo del inciso, tienes razón, sólo me enfoque en Kanon como transformación del Eroge únicamente refiriéndome al subgénero de "historias románticas de rutas", en general también yo considero a Tsukihime, Sayonara o Oshiete o el comienzo de Nitroplus como importantes en sus respectivos géneros
- Ciertamente, el eroge de Kanon no es trascendental, siguiendo una línea que ya venía con el subgénero, si se omite poco importaba, y posteriormente tendría su relanzamiento aptos para todo público. Lo importante es que lo mantuviesen para no perder ese público tradicional y a la vez permitir que posteriormente el público creciera sin necesidad de modificar completamente la obra, es cierto que no fue la primera, sino que fue la pionera en recibirla atención por ello
- Gracias por el apunte de Little Busters, se me paso haber comentado más cosillas de Key aparte de su "trilogía", lo tendré a consideración a futuro de darse la oportunidad
- Y gracias por el apunte de los fondos, lo desconocía, es algo que podré complementar a esta reseña o tener en cuenta en otros reportajes
- Espero te guste la novela cuándo la leas! Ya sabré de tus comentarios sobre la misma :)
- Gracias por el comentario, y por leer!